Bei Elrond steht ein Stargate im Sandkasten…

Okay, zugegeben, ich hatte gestern zwei Gläser leckeren Rotwein zusammen mit meiner netten Nachbarin. Sowas inspiriert…

Aber inspiriert und verwundert über die Tatsache, dass im :T: inzwischen die Splittermond-Diskussion arg abgeflaut ist (hallo Autoren, JETZT bitte wieder einen Teaser bringen, um das Interesse am Leben zu halten), scheint mein Hirn des Nachts ein paar Dinge aufgearbeitet zu haben. Jedenfalls präsentierte es mir heute morgen die gleich folgende Konzeptidee, die natürlich jeder ausschlachten darf:

Ein Fantasy Setting mit einer Fändelalterkultur (also nicht so sehr weit vom mittelalterlichen Europa – EDO Kulturen meinetwegen gern einbezogen) entdeckt sowas wie StarGates im eigenen Garten… Naja, sagen wir mal in den Katakomben der eigenen Städte, deren Portale bisher verschlossen waren. (Warum sie sich jetzt öffnen lassen darf sich gern jeder selbst ausdenken…)

Plötzlich wird der Weg frei in femde Regionen und die Kolonisierung beginnt. Ggf. trifft man auf Monster, auf andere Kulturen, die der Kolonisierung im neuen Territorium im Wege stehen oder generell feindlich reagieren (Xenophobie und so). Oder es entwickeln sich Handelsbeziehungen oder Bündnisse…

Das ist doch mal ein geniales Sandbox-Kampagnenkonzept. (okay, man soll sich nicht selber loben, aber ich find es einfach gut)

Die Charaktere werden als Begleiter der Kolonisten mitgeschickt, für die Sicherheit, als Scouts, geistiger Beistand, etc. etc. Und sie erleben den Aufbau einer neuen kleinen Zivilisation. Die TV Serie Deadwood lässt grüßen. Aber eben gemünzt mit der Option, dass eine völlig neue Welt eben mehr liefert als Goldrausch, Revolverhelden und native Americans. Ein bisschen Earthdawn oder was auch immer gerade gefragt wird.

Und hier kann man wirklich eine Sandbox einsetzen und die Spielercharaktere gestalten die Entwicklung maßgeblich mit. Beziehungsgeflechte zwischen den in der Kolonie lebenden Personen sind ein wichtiges Mittel. Man schafft sich Widersacher und Freunde. Das Werden ist nicht nur von äußeren Faktoren abhängig. Und man „Abenteuer“ genau so spielen wie „Diplomatie“.

Ein Zuckerbäcker (der muss einfach in diesen Blogeintrag) wird am Anfang der Kolonie ziemlich nutzlos sein, später aber möglicherweise ein wohlhabender Mann werden…

Wenn die Kolonie im schlimmsten Fall scheitert, muß sie aufgegeben werden. Wenn sie Erfolg hat, ist man irgendwann wohlhabend und einflussreich. Oder man sucht sich eine neue Herausforderung – in einer neuen Welt, hinter einem neuen Tor.

Über Konzepte, dass mehrere Kolonien unweit voneinander erschaffen werden und diese dann irgendwann entweder in Konkurrenz gegeneinander arbeiten oder Handelbeziehungen aufbauen mag ich derzeit ebenso wenig grübeln wie über die Probleme, die benachbarte Kolonien bekommen, deren Herkunftsnationen sich plötzlich anfeinden…

Ich nehme da jede Menge Potential war.

Was ich noch genial finde – Das Spielsystem spielt keine massive Rolle. Natürlich macht es einen Unterschied, ob man sowas mit einem Erzählspiel oder einem Taktikrollenspiel betreibt, aber das Grundkonzept bleibt das gleiche. Auch unterschiedlichste Spielvorlieben können bedient werden.

Und wenn man mal Lust auf was neues hat („Ich würd sogern mal einen Dunkelelfen spielen. Mal was anderes, untypisches. Er soll lila Augen haben, Waldläufer sein und mit zwei Krumsäbeln kämpfen. Ach ja und er soll Tarzan heissen“) dann baut man eben neue Dinge ein, weil man auf eine neue Zivilisation gestossen ist. Oder weil in der nächsten Kolonistenwelle jemand mitkommt, der aus einer anderen Kolonie und dort aus einer neu entdeckten Kultur entstammt.

So, und das jetzt bitte als Printprodukt.

Vielleicht erlaubt Splittermond ja ein solches Konzept… Ansonsten viel Spaß beim Ausbeuten dieser Idee.

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