Midgard – Der Kodex

Während im Internet die wildesten Debatten um DSA 5, Splittermond abgehalten werden, wird mal eben, im Vorfeld fast unbemerkt das älteste deutschsprachige Rollenspiel in der fünften Edition veröffentlicht. Midgard – der Kodex und Midgard das Arkanum sind seit Montag (28.10.2013) im Handel verfügbar.

Nach kurzem und sehr freundlichen EMail-Kontakt mit dem Verlag schneiten bei mir auch je ein Rezi-Exemplar ins Haus.

Vielen Dank dafür!

Was erwartet uns bei M5, wie Midgard im AküFi-verliebten Netz genannt wird?

Midgard – Der Kodex

stellt das M5 Grundregelwerk dar und enthält die Spielregeln für Charaktererschaffung, -steigerung, den Grund- und Kampfregeln und eine kleine Settingbeschreibug der Welt.

Midgard – Das Arkanum

enthält die Spielregeln für Magie und Zauberei, Zaubersprüche, Zauberlieder für Barden, Priesterwunder und Regeln für die Konstruktion magischer Gegenstände. Das Arkanum werde ich in einer zweiten Rezension vorstellen und bewerten.

Format

Beide Regelwerke kommen als vollfarbiges Hardcover mit je 210 Seiten in nicht ganz A4 Format in den Handeln. Die Verarbeitung ist sehr solide, die Schrift in Satz, Font, Größe und Kontrast auf pergamentartigen Hintergrund angenehm zu lesen, zweispaltig aufgelockert durch Tabellen, Textkästen und Bebilderungen. Die Illustrationen sind allesamt von recht hochwertiger Qualität.

Der Aufbau des Kodex ist in 4 Bücher unterteilt und durch einen Anhang ergänzt.

Das Buch des Ursprungs

Das Grundregelwerk beginnt nach dem Vorwort, das Danksagung und Rückblick über mehr als 30 Jahre Midgardrollenspiel mit einer Erläuterung, wie Rollenspiel im Allgemeinen funktioniert, was man benötigt und wie ein Abenteuer funktioniert.

Nach einem kurzen Überblick, was für Charaktere gespielt werden können, wird die Charaktererschaffung über 26 Seiten erläutert. Midgard teilt die Charaktere in Klassen (Kämpfer und Zauberer) auf. Neben Menschen könnenauch andere Spezies ausgewählt werden. Die Charakterklassen sind alle sehr auf das Erleben von Abenteuern im Rollenspiel fokussiert. Handwerker, Händler oder Zuckerbäcker sucht man vergebens.

Spezies: Elfen, Halblinge, Gnome, Menschen und Zwerge

Charakterklassen: Assasine, Barbar, Barde, Druide, Glücksritter, Händler, Hexer,  Krieger, Magier, Ordenskrieger, Priester, Schamane, Spitzbube und Waldläufer

6 Basiseigenschaften (Attribute, Werte: 1 bis 100) werden ausgewürfelt [9 x W100 und die drei schlechtesten streichen oder 6 x je 2 W100 und jeweils den besseren nehmen]. Abgeleitete Spielwerte werden danach ermittelt.  Fertigkeiten werden über Lernpunkte erworben, deren Kosten von der Charakterklasse abhängig sind. Die Charaktererschaffung erlaubt einiges an Varianz und geht recht flüssig voran. Ein Charakter sollte mit ein wenig Übung in weniger als 30 Minuten erschaffen werden können – was mich sehr positiv stimmt.

Das Buch der Gesetze

In den folgenden 45 Seiten werden die Spielregeln erläutert, die in Grund- und Kampfregeln unterteilt werden.

Grundsätzlich wird eine Probe mit W20 gewürfelt und die Fertigkeits- und Attributsboni werden addiert. Der Wurf wird dann durch Situationsmodifikatoren (z.B. die Schwierigkeit des Unterfangens) modifiziert. Ist das Endresultat größer oder gleich 20, dann ist die Probe grundsätzlich erfolgreich. Geht die Probe gegen einen anderen Charakter (auch NSC), dann steht diesem ein Widerstandswurf zu, der das Würfelresultat der Probe erreichen muß, um den Erfolg abzuwenden. Auf diese Weise werden vergleichende Proben, Zwischenmenschliches aber auch der Kampf sehr intuitiv und einheitlich abgewickelt. Zeigt der Würfel eine 20, gibt es einen kritischen Erfolg, bei einer 1 hat man einen kritischen Fehler.

Gab es bei früheren Versionen die Kritik ständig wechselnder Würfel-Mechanismen, so ist das bei Midgard in der 5. Edition nur noch der Fall, wenn es für eine Handlung keine passende Fertigkeit gibt. Dann wird mit W100 gegen die passende Basiseigenschaft gewürfelt. Hier hätte man meiner Meinung nach um der Einfachheit wegen die Basiseigenschaften durch 5 geteilt und dann den gleichen W20 Mechanismus nehmen können.

Der Kampf läuft nach den gleichen Mechanismen ab. Der Angriff ist eine Fertigkeitsprobe gegen die 20, bei Erfolg wird ein Widerstandswurf gegen den Angriffswurf fällig. Ist der Angriff erfolgreich würfelt man Schaden. Bei erfolgreicher Abwehr reduziert der Schaden ausschließlich die Ausdauerpunkte des Gegners. Misslingt die Abwehr geht der Schaden auf die Ausdauer und durch die Rüstung reduziert die Lebenspunkte des Getroffenen.

Sinken die Lebenspunkte eines Charakters unter 0 ist er tödlich verwundet und hat nur noch wenige Minuten zu leben. Besitzt ein Charakter keine Ausdauerpunkte mehr, dann ist er erschöpft und bekommt Abzüge auf Angriff und Abwehr und ist auch leichter zu treffen (jeweils um 4 modifiziert).

Die Ausdauer klingt jetzt zunächst nach dem klassischen Problem, nach dem Kampfsituationen dann plötzlich endlos dauern können. Dies ist aber nicht der Fall, da zwei erschöpfte Gegner um das gleiche Maß beeinflusst werden, so dass ihre Erfolgschancen gleich bleiben. Für einen erschöpften Kämpfer kann es gegen einen ausdauernden dafür recht schnell vorbei sein.

Lebenspunkte steigern sich im Werdegang eines Charakters kaum, das Ausdauerpotential wird hingegen stetig ansteigen. Auf diese Weise kann auch ein erfahrener Charakter nach wenigen erfolgreichen Treffern die Radieschen von unten betrachten. Allerdings wird er von einem Unerfahrenen wahrscheinlich seltener getroffen und hält im Kampf länger durch, während der Anfänger schnell erschöpft sein wird.

Kritische Treffer und Patzer werden über Tabellen (W100) abhandelt.

Im weiteren werden die Kampfregeln durch Fernkampfregeln, Handgemenge und Regeln für Positionen und Bewegung abgerundet. Dabei fallen nur zwei Dinge ein wenig negativ auf: die Bewegungsweite (im Schnitt 23m pro Runde) der Charaktere ist in einer Kampfrunde (10 Sekunden) ist zu groß, um damit die klassischen Battlemaps zu bedienen. Hier hätte eine Reduzierung der Runde auf 6 Sekunden (B. dann ca. 14m/R) bei einem 2m/Zoll Raster geholfen, ohne weh zu tun. Das zweite Ärgernis stellt für mich die Regelung von gezielten Schüssen im Fernkampf dar, die einen sehr hartwurstigen Eindruck auf mich macht. Hier scheint der Wunsch nach „Realismus“ mit dem Regelkonstrukteur durchgegangen zu sein.

Das Buch der Begabungen

Im folgenden Bereich werden die angeborenen Fähigkeiten und Fertigkeiten beschrieben. Eine allgemeine Fertigkeitsliste über 35 Seiten und der Waffenfertigkeiten (samt Waffenbeschreibungen und -werte) zeigt, wie man Proben abhandeln kann und mit welcher martialischer Ausrüstung man ins Feld ziehen kann.

Das Buch des Ruhmes

Im letzten Kapitel wird die Erfahrungspunktvergabe und die Steigerung der Charaktere abgehandelt. Bei der Vergabe der Erfahrungspunkte kann man sich entweder eine sehr detaillierte Regelung zu Nutze machen, die dann für einzelne Treffer im Kampf, fürs Zaubern, den Einsatz von Fertigkeiten und dergleichen Erfahrungspunkte verteilen lässt. Oder man nimmt die pauschale Regelung in der für gespielte Stunden einen festen Wert verteilt werden.

Spieler können dann mit den Erfahrungspunkten Fertigkeiten und Zaubersprüche erlernen oder verbessern. Die Kosten bei Fertigkeiten richten sich  der Charakterklasse und der Schwierigkeit der Fertigkeit. Außerdem gibt die Gesamtsumme der erspielten EPs an, in welchem Grad sich ein Charakter befindet. Dieser Grad stellt also letztendlich ein Erfahrungs-Stufensystem dar, das aber nur begleitend angewendet wird. Die Fähigkeiten sind davon nicht unmittelbar abhängig. Allerdings verbessern sich bei Erreichen eines neuen Grades durchaus einige Werte, z.B. Attribute, Abwehrwerte oder Ausdauer.

Anhang

Im Anhang wird eine kurze Beschreibung der Spielwelt Midgard den Spielregeln beigesteuert. Auf 4  Kontinenten werden mehrere Handlungsorte vorgestellt, deren Vorlagen irdischen Kulturen nachempfunden sind. So gibt es einen Kontinent, der sich den keltischen, skandinavischen und angelsächsischen Kulturen des mittelalterlichen Europas annimmt. Im fernen Osten steht ein feudales Samurai-Setting nach japanischen Vorbild zur Verfügung, aber auch die spätmittelalterlichen Stadtstaaten Italiens finden ihren Platz in den Küstennationen neben vielen anderen Angeboten.

Der Anhang wird von einem kleinen Bestiarium und Preis- bzw. Ausrüstungslisten abgerundet und durch einen Index abgeschlossen.

Auf der letzten Seite findet sich dann noch ein Code, um sich das Buch plus einige Extras kostenlos als PDF herunterzuladen. Der Preis beträgt € 29,95.

Bewertung

Kurz: Ich bin positiv überrascht und beeindruckt.

Galt Midgard für mich bis vor kurzem noch als das altbackene Rollenspiel, das sich aus den Achtziger Jahren nicht fortbewegen konnte und das nur noch aus Nostalgie von einigen Liebhabern gespielt wurde, muß ich meinen Hut ziehen. M5 ist ein rundes, solides System mit eingängigen und schnell abzuwickelnden Regelmechanismen. Auch wenn einige wenige Details noch anachronistische Züge tragen, denke ich, kann man diese sicherlich leicht ignorieren (gezieltes Schiessen) oder hausregeln (Bewegung).

Die Spielwelt ist für mich ohnehin ein sehr liebenswürdiger Schauplatz, da ich die angebotenen Kulturen sehr schätze und interessant finde.

Sollte ich mir einen Wunsch gestatten dürfen (Hallo, liebe Frankes! *zwinker*), dann hätte ich gern als zukünftige Erweiterung für Midgard 5 ein Quellenbuch mit einer etwas ausführlicheren Weltenbeschreibung (kein DSA Detailgrad) inklusive einer Liste von Abenteuerkonzepten für jede Region und ein paar schöne Karten (Midgard, Vesternesse, Alba, Küstenstaaten)…

Möchte man wirklich etwas kritisieren, dann sind es vielleicht die wenigen Anachronismen. So wird im einleitenden Teil noch „der Spielleiter hat immer Recht“ postuliert und in einigen Spielregeln schimmert immer noch der Wunsch ‚Realismus‘ durch. Aber das sind schon Haarspaltereien, denn insgesamt ist das Regelsystem einer gründlichen Revision unterzogen worden. Auch wenn die Midgard-Redaktion im Vorfeld das Credo „Evolution statt Revolution“ ausgegeben hat, stellt  M5 für mich eine kleine Revolution dar.

Aber genug gelobt.

Mir stellt sich eigentlich nur noch eine Frage:

Wozu brauchen wir eigentlich noch DSA 5? 😉

In den folgenden Tagen werfen wir einen Blick ins Arkanum, den Magieregeln von Midgard

Anhang – ein paar Impressionen:

Das Cover:

m5_kodex-1f3de058

Eine typische Seite aus dem Regelwerk:

Seite35

Die Welt Midgard (Karte):

Midgardkarte

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4 Gedanken zu “Midgard – Der Kodex

  1. Ups,

    Deine Rezi enthält ein paar Schreibfehler. Ich hätte sie dir gerne per Mail geschickt, habe aber Deine Mailadresse nirgendwo gefunden. Dann melde ich eben per Kommentar die, die mir aufgefallen sind:

    1. Unter Midgard – der Kodex:
    „enthält … einer kleinen Settingbeschreibug“ bitte ändern in „eine kleine Settingbeschreibung“. „den Grund- und Kampfregeln“ bitte ändern in „die Grund- und Kampfregeln“.

    2. Format:
    „nicht ganz A4 Format“ bitte ändern in „nicht ganz A4-Format“.

    3. Das Buch des Ursprungs:
    „Rollenspiel im allgemeinen“ bitte ändern in „Rollenspiel im Allgemeinen“.

    4. Das Buch der Gesetze:
    „werden die Spielregel erläutert“ bitte ändern in „werden die Spielregeln erläutert“. „Attributsboni addiert“ bitte ändern in „Attributsboni werden addiert“ „Probe erreichen muß“ bitte ändern in „Probe erreichen muss“. „negativ auf: Die“ bitte ändern in „negativ auf: die“.

    5. Das Buch der Begabungen
    „mit welchen martialischer Ausrüstung“ bitte ändern in „mit welcher martialischer Ausrüstung“.

    6. Das Buch des Ruhmes
    „kann man entweder“ bitte ändern in „kann man sich entweder“. „Stufensystem dar, dass“ bitte ändern in „Stufensystem dar, das“.

    7. Anhang
    „Spielwelt Midgard den Spielregeln“ bitte ändern in „Spielwelt Midgard mit den Spielregeln“? „Handlungsorte vorgestellt, dessen Vorlage“ bitte ändern in „Handlungsorte vorgestellt, deren Vorlagen“.

    8. Bewertung
    „gezieltes Schiessen“ bitte ändern in „gezieltes Schießen“ (hey, wenn Du schon „ß“ verwendest… 😉 „ausgegeben haben“ bitte ändern in „ausgegeben hat“.

  2. Bezüglich der Bewegungsweite im Kampf ist vielleicht noch anzumerken, dass es von der ausgeführten Aktion abhängt, wie weit man sie ausschöpfen kann. De facto heißt das, dass sich die Figuren in den allermeisten Fällen nur 1 Meter bewegen oder maximal die halbe Bewegungsweite nutzen – denn sonst könnten sie nicht angreifen oder zaubern. Deshalb reicht die Battlemap erfahrungsgemäß auch aus.

    Grüße,
    niv

  3. Sorry, aber ein kleines Grinsen konnte ich mior nciht verkneifen:
    „Handwerker, Händler oder Zuckerbäcker sucht man vergebens.“ und im nächsten Satz: „Charakterklassen: …, Händler, …“
    Ansonsten vielen Dank für die Rezension. Ich habe mir die beiden Bücher schon besorgt und freue mich, wenn ich mal die Zeit habe, reinzuschauen….

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