Midgard – Das Arkanum

So, etwas später als erhofft, widme ich mich nun Midgard – Das Arkanum den Magieregeln für das Midgardrollenspiel.

Das Arkanum hat, wie der Kodex (das Midgard Grundregelwerk, das ich im letzten Blogbeitrag rezensieren durfte) 210 Seiten, Hardcover, Vollfarbdruck. Das Format ist ebenso etwas kleiner als Din A4. Die Verarbeitung scheint sehr solide. Bei beiden Werken zieren 2 Lesebändchen die Werke (habe ich im Kodex vergessen zu erwähnen). Das Arkanum hat ebenso wie der Kodex ein Inhaltsverzeichnis und einen Index. Auch hier bekommt man einen Code, um sich das Buch als PDF ohne weitere Kosten herunterzuladen.

Das Buch ist in 4 große Bereiche unterteilt. Im Gegensatz des Kodex, in dem diese Bereiche jeweils als „das Buch des …“ betitelt wurden, wird hier schlicht in

  • Die Regeln der Magie
  • Die Welt der Magie
  • Der magische Almanach
  • Das Thaumartugium

aufgeteilt.

Im Anhang wird noch eine Spruchliste aller Zaubersprüche und der bereits erwähnte Index aufgeführt.

Da die wesentlichen Regeln für das Wirken von Zaubern bereits in den Grundregeln aufgeführt werden (die übrigens auf die gleiche Weise abgewickelt werden, wie die Fertigkeitsproben oder der Kampf) beschäftigt sich das Arkanum mit den Details der Zauberei und der Magie.

So enthält der erste Teil „die Regeln der Magie“ nicht die schlichten Grundregeln, sondern beschäftigt sich eher mit der Erklärung, wie Magie unterteilt und definiert werden kann, was zu beachten ist, welche Wirkungsweisen- und bereiche und welche Einschränkungen es beim Zaubern oder der Wirkung von Zaubersprüchen existiert.

Vieles davon mag dem erfahrenen Rollenspieler selbstverständlich erscheinen, einer Anfängerrunde erspart so manche Erklärung aber viel Diskussion. Abgerundet wird dieser Bereich mit der Verregelung von Zauberduellen und Zauberwerk („magische Gegenstände“).

Die Welt der Magie befasst sich anschliessend mit der Befriedigung der Simulations-Freunden. Wie ist die Welt, in der Magie existert, aufgebaut, welche Ebenen gibt es, wie funktionieren Zaubersprüche, welche Mentalitäten besitzen die unterschiedlichen zauberfähigen Charakterklassen…

Hier gibt es eine Menge für den Spielleiter zu erfahren und auch die Spieler finden eine große Menge an Tipps und Anreizen, um ihren Charakteren Leben und Hintergrund einzuhauchen. Sehr schön finde ich dabei, das nichts wirklich dogmatisch herüberkommt. Es gibt kein „die Magierakademie von Hintertupfingen beschäftigt sich mit magischem Vegetarismus und Fleischfresser werden auf den Pranger gestellt und damit basta!“ sondern lediglich Anreize und Ideen. Sehr schön, denn so bleibt das Ganze flexibel und niemand bekommt das schlechte Gewissen, gegen den großen Kanon zu verstoßen…

Ganz nebenbei erfährt man in diesem Kapitel auf einer Seite etwas über die Historie der Seemeister, einer von mächtigen Magiern dominierten Kultur, die vor etlichen Jahrhunderten einen guten Teil der Welt beherrscht haben, die inzwischen untergegangen ist und deren Erbstücke noch überall aufzufinden sind. Ich finde das in der Rezi deswegen erwähnenswert, weil dieser Part einen Settinginhalt erläutert, mit dem man sich für ganze Kampagnen inspirieren lassen kann… Genau dieser Anstoß hatte mir im Settingteil des Kodex, das mich wegen der Kulturen prinzipiell sehr angesprochen hat, gefehlt.

Der magische Almanach enthält dann Zaubersprüche, Wundertaten, die Zauber der Druiden und die Zauberlieder der Barden. Diese Auflistung an magischen Wirksprüchen findet ihren Platz auf 100 Seiten, macht also fast 50% des gesamten Arkanums aus. Auf jeder Seite finden cirka 3 Zaubersprüche ihren Platz.

Generell kann man hier (aber natürlich aber auch an anderer Stelle) erfahren, dass Zauber unterschiedlich lange dauern (Augenblicklich, oder 1-3 Runden) und bei Runden immer am Ende der Runde ihre Wirkung entfalten. Einige Zauber benötigen Worte, andere Gesten, wieder andere Materialien, um gewirkt werden zu können. Die Umstände dafür werden eingangs im ersten Kapitel näher behandelt.

Diese Regelung macht die magiekundigen Charaktere natürlich verwaltungslastiger, als die Kämpfer. Ob man dies schon als „Hartwurst“ bewerten möchte, muss jeder für sich definieren. Ich persönlich finde diesen Verwaltungsaufwand als noch zumutbar und in einigen Fällen sogar als reizvoll. Daß die Kosten der Zaubermaterialien beim Zauber aufgeführt werden, erleichtet die Verwaltung ein wenig…

Das Thaumaturgium behandelt wiederum die magischen Artefakte und Gegenstände die man so in einer magischen Welt vorfinden kann. Über knapp 30 Seiten werden hier die Regeln und exemplarische Beispiele für Talismane, Artefakte, Gegenstände bis hin zu Waffen aufgeführt. Der Zauberladen erläutert dann die Dienstbarkeiten von Zauberei, sei es Identifikationen von Gegenständen, Preise für Dienstleistungen oder der Preis für einige Amulette und Talismane.

FAZIT

Nachdem ich mich dem Kodex ja sehr überzeugt gegenüber geäussert habe, wird hier der positive Eindruck generell fortgesetzt. Dass die Magieregeln samt Zaubersprüchen genauso viel Platz einnehmen wie die Grundregeln im allgemeinen empfinde ich als positiv.

Diese Regelungen in ein separates Buch zu verlegen, kann natürlich als Geldmacherei kritisiert werden. Aber dadurch wird der Kodex zu einem sehr übersichtlichen Werk und das Arkanum zu einem Nachschlagewerk, den die Zauberer in speziellen Situationen konsultieren. Schön ist dann aber, dass man ein Werk hat, in dem alles wesentliche klar erläutert wird, so das Diskussionen vermieden werden. Und als Spieler eines Magiers, wird man seine Zaubersprüche aus dem PDF separat ausdrucken können.

Insgesamt macht Midgard auf mich den Eindruck eines sehr soliden Regelwerkes, das seine langjährige Komplexität gründlich aufgeräumt hat und mit einer Spielwelt daherkommt, die sehr stimmig und interessant erscheint und Abenteuerrollenspiel sehr leicht möglich macht. Ich wäre derzeit lediglich überfordert zu entscheiden, welche Charakterrolle ich nehmen würde – dafür gibt es zu viele, die mich wirklich reizen würden…

Insofern, liebe Midgardredaktion, wagt es ja nicht, jetzt auszuruhen! Ich will ein Vesternesse Quellenbuch plus Waeland, eines über die Küstennationen und die Inseln von Valian und noch viel mehr Material! Ihr habt mich hungrig gemacht, das habt Ihr nun davon!

Feed me…!!! 😉

Impressionen:

Das Cover:

Arkanum

Eine Beispielseite (Zauber „Blitze schleudern“)

Arkanum2

P.S.: Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie mit TippEx auf dem Monitor berichtigen. Sie sind denjenigen gewidmet, die keine Zeit haben, ihre Texte zu korrigieren. 😉

4 Gedanken zu “Midgard – Das Arkanum

  1. „Ich will ein Vesternesse Quellenbuch plus Waeland, eines über die Küstennationen und die Inseln von Valian und noch viel mehr Material!“

    Glaubt man den Gerüchten im Midgard-Forum, dann kommt erstmal die Neuauflage vom Eschar-Buch.

    http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33812-Ich-freue-mich-auf-Eschar-5!

    Die Quellenbücher zu Alba und Waeland sind leider weiterhin vergriffen. Aber ein sehr schönes Buch zu Errain (mit Schwerpunkt auf Cuanscadan) ist noch erhältlich.

    Bei Midgard-Material gilt in der Regel: zuschlagen,solange es noch auf dem Markt ist, denn Nachdrucke lassen lange auf sich warten.

  2. Bezüglich der Quellenbücher: es gibt bereits Quellenbücher für
    – Alba
    – Aran
    – Buluga
    – Chryseia
    – Corrinis
    – Erainn
    – Eschar
    – KanThaiPan
    – Nahuatlan
    – Rawindra
    – Thalassa
    – Waeland
    – Zwerge

    Ohne Garantie auf Vollständigkeit 🙂

    Die Bücher sind natürlich noch im M3 bzw. M4 Regelwerk abgefasst, aber das fällt nur bei Kapiteln zu landestypischen Abenteurern auf und ist kein Problem. Das die Bücher teilweise 20 Jahre alt stört auch nicht, da sich die Welt in Midgard nicht so schnell verändert wie z.B. in DSA. Nur in die Finger bekommen muß man die Dinger halt. Wie schon erwähnt: sind sie erst mal ausverkauft wird es schwer bis unmöglich sie zu bekommen.

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