Tharun – die Welt der Schwertmeister

Am Samstag klingelte der DHL Dienst und drückte mir ein Päckchen in die Hand, das ich schon neugierig erwartete. Ausgepackt lag es dann vor mir: Tharun, der Settingband der DSA Schwertmeister Welt. Da eine Rezi vom Verlag natürlich immer gern zeitnah zum Erscheinungstermin gesehen wird, nahm ich mir also den Samstag und den Sonntag die Zeit und ackerte das Werk fleissig durch.

Die Tharun Welt wurde schon heiss in den letzten Monaten in den einschlägigen Foren diskutiert. Schmidt Spiele veröffentlichte 1989 die Welt der Schwertmeister als erste alternative Spielwelt zu Aventurien für das DSA Regelwerk. Leider wurde diese Idee nicht lange verfolgt und viele, die begeistert ihr Helden damals in die Hohlwelt in ihrer Rollenspielkampagne geführt hatten, waren schwer enttäuscht, als dann nichts mehr veröffentlich wurde.  Ein Viertel Jahrhundert später erscheint jetzt die Weltenbeschreibung, um diesen verloren geglaubten Faden weiterzuspinnen.

Erscheinungsbild: Aufgelegt durch den Uhrwerk Verlag kommt das Buch in A4 Format, als Hardcover mit 275 Seiten. Der Druck ist schwarz/weiss und nicht Hochglanz. Der fette Rahmen wirkt ein wenig antiquiert und die graue „Elefantenhautoptik“ als Texthintergrund mindert den Kontrast und erleichtert nicht gerade das Lesen. Qualität und Bindung erscheint solide. Geschmückt wird das Werk durch ein silbergrauers Lesezeichen. Beigelegt ist eine farbige A2 Karte auf recht dünnem Papier.  Der Preis des Werkes beträgt € 40,-

Kurz zum Inhalt: Nach zwei kurzen Vorworten und einem kleinen Überblick (2 Seiten) beginnt das Werk die Erläuterung, wie man von Aventurien (bzw. Dere) in die Welt Tharun gelangt. Anschliessend gewährt einem ein erster Einblick grundlegende Informationen über die Beschaffenheit (Lebensbedingungen, Klima…) des Settings. Tharun ist eine Hohlwelt im inneren eines Planeten und besteht aus einem weit verzweigten Inselmeer (die Karte zeigt etwa 27.000 x 18.000 Meilen  [da kommt wohl keine „zu klein“ Beschwerde mehr auf]). Es folgt eine relativ kurze Zusammenfassung der tharunischen Geschichte und anschliessend einige Seiten zur Fauna der Hohlwelt, die sich durch ihre gigantische Größe (das Coverabbild läßt durch ein von einem Mensch (?) berittenes libellenähnliches Flugwesen einen Vorgeschmack erahnen) auszeichnet. Anschliessend folgen die in vier große Kapitel wesentlichen Inhalte: Die tharunische Gesellschaft (69 Seiten), die Götterwelt (33 Seiten), eine Beschreibung der 9 Reiche (116 Seiten) und die Mysterien der Hohlwelt (6 Seiten). Abgeschlossen wird das Werk durch eine kleine Liste von Inspiratonsquellen (in denen sich zB der Roman Shogun von Clavell befindet und auch das L5R Regelwerk, aber interessanter Weise keine einzige DSA Publikation… Spielwerte oder -regeln finden sich auch in keiner Form, womit die Settingbeschreibung eigentlich zu einer universell einsetzbaren Spielwelt wird. Zu den Spielregeln (wohl auch für Tharungeigene Runenmagie) wird auf das noch erscheinende Wege nach Tharun verwiesen.

Ein paar Worte zur Welt: Die Erwähnung des Romans Shogun weist eigentlich schon ein wenig darauf hin: Die Spielwelt Tharun mutet sehr fernöstlich angehaucht an. Sehr großen Einfluss dürfte das japanische Mittelalter mit seinen Samurai und den Geishas (die beide ihre sehr ähnlichen, wenn auch anders bezeichneten Pendaten besitzen) gehabt haben. Die gesellschaftlichen Struktur ist ein sehr starres Kastensystem. Geführt werden die Nationen durch den „kaiserähnlichen“ Tharun und die Herrscher der einzelnen „Inselnationen“. Die Samurai-ähnlichen Schwertmeister agieren hier als Adlige, Soldaten oder Söldner und dürften neben den Sombrai (Magiekundige) und den Azarai (Priestern) den zentralen Platz in den Spielerrunden finden…

Die neun Reiche selbst liegen als Inselreiche extrem weit voneinander entfernt (Distanz: 2.000 bis 3000 km) und selbst zwischen den einzelnen Archipele einer Nation dürfte es mangels Segelkunst nur wenig Austausch geben (laut Settingbeschreibung beherrschen wegen unberechenbarer Winde ausschliesslich Galeeren die Seefahrt und reisen cirka  5 Meilen/h mit 10 Stunden pro Tag. Eine Reise von Reich zu Reich benötigt also fröhliche 40-60 Tage ununterbrochen auf See (Strömungen unberücksichtigt). Seereisen gelten dann auch noch wegen einer Vielzahl an Seeungeheur als sehr gefährlich. Kriege zwischen den Reichen sind damit wohl de fakto sehr unwahrscheinlich.

Diese Distanzen sorgen auch dafür, dass die Helden in einer Kampagne nicht mal „kurzentschlossen“ von einem Reich ins Nachbarreich übersiedeln. Abgesehen davon, dass die Seereise teuer sein dürfte (allein Cost und Logis mehrere Monate zu bezahlen…), stellt ein solcher „Umzug“ wohl einen Kampagnenwechsel dar. Aventurien ist diesbezüglich wirklich schnell zu durchqueren…

Die Reiche selbst sind sehr uniform strukturiert beschrieben, was Übersichtlichkeit schafft. Sie ähneln sich natürlich durch die Kastenstruktur und die Herrschaftsformen immer ein wenig, bieten aber trotzdem sowohl kulturelle, wie auch strukturelle Unterschiede. In den Reichsbeschreibungen finden sich auch hier und da kleine Anspielungen auf Konflikte, die man zum Spielinhalt machen kann. Insegsamt findet sich hier ein kultureller Mischmasch, für den man sonst wohl von Indien bis nach Japan ein mal quer durch alle Länder reisen müsste.

Kommen wir zur Wertung:

Ich muss gestehen, dass ich ein bisschen hin- und hergerissen bin, wie ich jetzt weiterschreiben soll… Bevor das jetzt gleich die Nackenhaare sträuben lässt: Tharun ist eine wirklich schöne Spielwelt (und das meine ich ernst!). Stimmig, voll Atmosphäre, mit viel Herzblut gemacht. Mir persönlich, als jemand, der die Schwertmeisterbox selbst gespielt hat, macht es auch viel Freude darin zu stöbern. „Hach, ja, damals…..“

Es sind unheimlich viele Ideen in das Buch gewandert. Tharun ist nicht so eng wie Aventurien – eher im Gegenteil kann man von unglaublicher Weite sprechen. Es ist eine sehr exotische, bunte Welt, die, wenn man den Eingang gefunden hat, bestimmt eine Menge mit sich machen lässt. Wir können auf die weiteren Publikationen sehr gespannt sein.

Neben nostalgischen Beweggründen gefällt mir das Gemisch aus Rieseninsekten, die entweder eine Bedrohung darstellen oder aber als Nutztier verwendet werden können, sehr, denn es bringt Farbe ins Spiel. Einen Bootsrumpf aus dem Panzer einer Riesenschildkröte, riesige Hirschkäfer als Zugtiere, Angriff der Killerameisen, jede kleine Expedition ins Tierreich lässt doch sofort Ideen sprießen. Leider kommt genau dieses Element (genau wie die Runenmagie) im Setting ein wenig kurz.

Und irgendwas fehlte mir, als ich das Buch zuklappte. Und was das war, das konnte ich erst benennen, nach dem ich gestern Abend einem meiner Mitspieler davon berichtete. Der fragte mich dann „Und, was spielt man da so?“ und meinte damit die Abenteuerinhalte… Tja und genau das geht mir ein wenig in dem Hardcover ab… Where is the beef? Wo sind die zentralen Konflikte? Wo geht die Post ab? Ich habe eine Welt mit fast 500 Millionen Quadratmeilen und kann nicht sagen, dass ich diese Frage wirklich zufriedenstellend beantworten kann. Sicherlich, ein Aventurischer Charakter kann wie im Shogunroman durch einen Malstrom plumpsen und dann den vollen Kulturschock des John Blackthorn nachspielen. Leider haben wir keine aventurischen Charaktere. Wir würden direkt in Tharun anspielen. Dann kann ich den Samurai rauskehren und gegen riesige Killerameisen, die ein Dorf bedrohen ziehen, mir Erbfolgestreitigkeiten zum Inhalt machen oder die glorreichen Sieben mäßig (okay, im original heisst es „die sieben Samurai“ aber das kennt nicht jeder) Banditen bekämpfen… Aber damit erhält das sonst so exotische Tharun in den möglichen Abenteuerinhalten keinen wirklichen Alleinstellungscharakter. Und neben diesen wenig originellen Abenteuerkonzepten mutet mir die Reise nach Tharun derzeit noch ein bisschen wie der Besuch eines Museumsdorfes an.  Toll, stimmig, aber für die Sensationshungrigen etwas langweilig. Meine Bitte diesbezüglich wäre neben der Veröffentlichung „Wege nach Tharun“ ein Band „Abenteuer in Tharun“, der dann zeigt, wo es langgeht. „Abenteurer halten sich rechts, jeder nur ein Schwert!“

Was mir persönlich daneben noch sehr mißfällt, ist zugegeben sehr subjektiv: die archaische Schreibform, die in der Settingbeschreibung auf mich wartet: Jedes Kapitel wird mit einigen Quellen aus der Welt begonnen und wechselt dann zur Beschreibung des betreffenden Themas. Soweit so schön. In vielen Kapiteln mag der Autor dann aber nicht darauf verzichten auch hier vollmundig seine Informationen in Formulierungen zu verhüllen, die das Lesen erschwert, die Recherche behindert und ein kurzes Überfliegen schier unmöglich macht. Ich habe nichts dagegen, in den Quellen die Texte in klassischer Form zu finden, weil ich dann vielleicht ein wenig Atmosphäre und Stimmung einatmen kann. Den restlichen Inhalt möchte ich dann aber bitte in prosaischer Form, denn es sind Informationstexte und keine Balladen. Und wenn mir altem Sack des Rollenspiels das schon mißfällt: Den Jungspunden fällt das Buch bei sowas glatt aus den Händen – und sie heben es dann nicht noch mal auf. Meine Bitte: Legt Euch für die Fließtexte bitte mal einen modernen Wortschatz zu.

Genug gemeckert!!!

Zugegeben: Das war gerade Jammern auf sehr hohem Niveau! Und die beiden Bitten am Ende jedes Kritikpunktes sollte zeigen, dass ich dem Werk jede Menge Rollenspielpotential zurechne, denn ich möchte ja mehr davon… Denn insgesamt gefällt mir das Setting sehr. Auch, weil es regeltechnisch noch universell einsetzbar ist (ich überlege, die L5R Regeln zu nehmen, um es zu bespielen) aber vor allem, weil es viele nostalgische Rezeptoren bei mir triggert.

Genau, wie ich Aventurien – die als Setting nun mal (wie wohl bei vielen) meine erste Liebe (die man nie vergisst, der man irgendwo immer hinterhertrauert und bei der man bedauert, dass sie nicht mehr so attraktiv ist, wie damals) vermisse, habe ich Tharun vermisst.

Schön, dass es wieder da ist! Ich denke, wir werden wohl zukünftig wieder ab und zu etwas gemeinsam unternehmen. Mal sehen, ob wieder etwas aus uns wird.

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9 Gedanken zu “Tharun – die Welt der Schwertmeister

  1. Vielen Dank für die aussagekräftige und Besprechung!
    Ehe es Missverständnisse gibt, eine kleine Korrektur: Die Entfernungen zwischen den Reichen lassen sich bei einer Reisegeschwindigkeit von 50 Meilen pro Tag in

  2. … (Fortsetzung) ca. 40-60 Tagen absolvieren, nicht in 400-600 Tagen. Das ist immer noch lang und entbehrungsreich, aber mindert doch etwas die hier getroffenen Aussagen zu den Reisezeiten.
    Zudem gibt es in einzelnen Reichen, z.B. im Inneren Reich, durchaus Segelschiffe, die schneller als 5 Meilen/Stunde reisen.

    • Hallo Arne! Du hast natürlich recht, da muss wohl Glühwein in meinen mentalen Kalkulator eingeflossen sein… Dafür kann ich mich nur entschuldigen. Der Fehler wurde natürlich korrigiert!

  3. Es ist als dritter Band eine Abenteueranthologie „Schwerter und Giganten“ in Arbeit, die einige der hier aufgeworfenen Fragen zur Spielweise hoffentlich zufriedenstellend beantworten wird.
    Im Regelband „Wege nach Tharun“ widmen wir uns durchaus nicht nur rein regeltechnisch den Schiffen, Reittieren, (magischen) Waffen und Rüstungen, Bestien und Kreaturen sowie der Runenmagie und ihren verschiedenen Ausprägungen. Hinzu kommen Charaktererschaffung und Überlegungen zum Spiel von tharunischen Helden und Heldinnen.

    • Der dritte Band klingt in meinen Augen sehr gut. Da kann man ja wirklich auf etwas gespannt sein. 🙂

  4. @Arne, warum kommt das nicht im Settingband, also alle regelunabhängigen Aspekte davon? Ich vermisse echt die Runenmagie im Settingband. Aus Vermarktungssicht ist das natürlich so besser. :/

  5. Hallo Stefan! Weil der Weltband sonst nochmal ca. 150 Seiten dicker geworden wäre und das Abtrennen reiner Regelbestandteile im Falle von Magie, Waffen, Bestien, Schiffen, Reittieren usw. uns sehr künstlich erschienen wäre bzw. sich dann auch teilweise wieder im Regelband gedoppelt hätte.

  6. @Arne, bei den aufgezählten Dingen kann ich mich damit abfinden, aber bei einem settingbestimmenden Detail wie die Runenmagie, da muss ich dem Band leider Unvollständigkeit attestieren. Entweder kaufe ich mir die alten Boxen, die auch noch weniger schwafelig sind oder ich kaufe mir den Regelband, den ich auch nur brauche, um es auf mein System der Wahl zu anzupassen. Das ist für mich alles nicht optimal.

  7. Ja, das kann ich natürlich verstehen. Die Runenmagie wird einen wesentlichen Teil des Regelbands einnehmen und wie im Weltband angedeutet nicht nur die klassischen alten Runenzauber mit Träger-Weg-Ziel, sondern auch Runenmeditation, Runenorakel, Runenopfer, Runenartefakte und Runenpentagramme enthalten. Dazu die unterschiedlichen Wege der Sombrai und Morguai sowie die runenmagischen Aspekte von Kymanai und Numinai – das ist echt viel.

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