Star Wars – Am Rande des Imperiums – Grundregelwerk

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Nach dem August letzten Jahres der Heidelberger Spieleverlag das Einsteigerset zum neuen Star Wars Rollenspiel von Fantasy Flight Games veröffentlichte, ist inzwischen, das Grundregelwerk, der Spielleiterschirm und ein Abenteuer erschienen.
In dieser Rezension widme ich mich dem Grundregelwerk, das mir freundlichweise vom Verlag zur Verfügung gestellt wurde.
Vielen Dank dafür und auch für einen sehr freundlichen Kontakt!

Erscheinungsbild:
Verlegt vom Heidelberger Spieleverlag kommt das Grundregelwerk mit 443 Seiten in Hardcover, Vollfarbdruck. Das Cover zieren Han Solo und Chewbacca vor einem Millennium Falcon der von zwei Jägern verfolgt und beschossen wird. Das Artwork im gesamten Regelwerk entspricht 1:1 der englischen Ausgabe und läßt nichts zu wünschen übrig! Kontrast und Lesbarkeit der Texte sind sehr gut. Qualität und Bindung erscheinen sehr solide – was bei einem solchen Ziegelstein von einem Regelwerk auch notwendig ist… Inhaltsverzeichnis und Index sind natürlich enthalten. Ein Lesezeichenbändchen gibt es (leider) nicht, was wohl auch der Notwendigkeit geschuldet ist, sich ans Original zu halten. Die Übersetzungsqualität ist nach meinem Ermessen sehr gut. Der Preis beträgt € 49,95.

Zum Inhalt:
Nach einer kurzen Einleitung beginnt das Regelwerk nach einem Inhaltsverzeichnis mit den Grundregeln, die die Spiel- und Würfelmechanismen erläutern. Die Spielregeln entsprechen einer erweiterten Version der Mechanismen, die im Einsteigerset bereits Verwendung gefunden haben. Es werden auch die gleichen spezifischen Würfel benötigt, die man entweder durch das Einsteigerset besitzt, oder separat erwerben kann.
Die Regeln sind am Warhammer Fanatasy Rollenspiel angelehnt, bringen also eigene Würfel mit, die von den üblichen W4-W20 Würfeln abweichen. Gewürfelt wird ein Würfelpool dessen Würfel sich aus den Atributen und Fertigkeiten des Charakters, aber auch aus der Schwierigkeit der Aktion oder weiterer situationsbedingter Umstände (Werte des Gegners…) ermittelt. Erwürfelte Erfolge und Mißerfolge rechnen sich dabei gegeneinander auf. Positive wie negative Nebeneffekte erweitern die Resultatsermittlung um eine weitere Dimension und erlauben für Star Wars sehr schön die Einbettung cinematischer Interpretationen. Kritische Treffer und die Option durch Schicksalspunkte und durch die Talente eines Charakters den Würfelwurf noch zu verändern bereichern diese Mechanik.
Die Kampf und Task-Resolution sind sehr schnell und einfach, da ein einzelner Würfelwurf ausreicht, wo andere Rollenspiele Angriff, Parade und Schaden und Widerstandswürfe für eine ähnliche Abwicklung erfordern. Daneben unterstützen die Nebeneffekte elegant cinematisches Spiel und ermutigen auch die Spieler, in Szenen kreativ Effekte einzubetten. Der Blasterschuß, der das Ziel verfehlt, aber die Panzertürensteuerung zufahren lässt und blockiert ist so sehr schön umsetzbar. Die Spielregeln erklären dabei anschaulich, was an Nebeneffekten so möglich ist und setzen die Konsequenzen effektiv in Regelmechanismen um.

Wer sich für die Spielregeln interessiert und das Einsteigerset nicht besitzt: Der Heidelberger Spieleverlag bietet bei drivethru (drivethrustuff.com) das Bonusabenteuer „Im Schatten der schwarzen Sonne“ zum kostenlosen Download an, in dem die Grundregelmechaniken auf 9 Seiten erläutert werden.

Die Grundregeln des Einsteigersets werden um eine ausführliche Charaktererschaffung, ausführlichere Kampfregeln (die zB jetzt kritische Treffer ins Spiel bringen), Regeln für Fahrzeuge und Raumschiffe, Regelmechnanismen für machtsensitive Charaktere (Jedi…) und einer Settingbeschreibung ergänzt.
Die Charaktererschaffung erlaubt die Auswahl zwischen 8 Spezies (Menschen, Bothaner, Droiden, Gand, Rodianer, Trandoshaner, Twi’lek und Wookiees) und 6 Berufen (Entdecker, Kolonist, Kopfgeldjäger, Schmuggler, Söldner, Techniker), die sich jeweils noch einmal in je drei Spezialisierungen aufteilen.
Dazu kommt eine gesonderte Spezialisierung für Charaktere, die in der Macht begabt sind. Während die Spezies sich neben ihren kulturellen Merkmalen in den Grundwerten (Attribute, Wunden- und Erschöpfungslimit und Sonderfähigkeiten) unterscheiden, legen die Berufe die Berufsfertigkeiten und die Spezialisierungen die Verfügbarkeit von Talenten, die in einem für jede Spezialisierung eigenen Talentbaum strukturiert sind, fest.
Der Charaktererschaffung schließt sich die Beschreibungen der Fertigkeiten und ihrer Regelungen und die Talente an. Während die Fertigkeiten zeigen, was ein Charakter grundsätzlich kann und beherrscht, erweitern die Talente diese Fertigkeiten, in die sie die Chancen des Charakters bei bestimmten Aktionen verbessern, indem sie die Spielwerte verbessern oder bei Würfelproben den Würfelpool zu gunstern des Charakters verändern.
Diesen Erläuterungen folgt ein Kapitel über Ausrüstung. Danach folgen die Kampfregeln und die Regeln für Fahrzeuge und Raumschiffe. Bei den Kampfregeln ist zu bemerken, dass sie 26 Seiten umfassen, was ich bemerkenswert knapp finde. Andere Systeme halten 2/3 des Inhaltes für dieses Kapitel frei. Die Fahrzeugregeln sind nicht kompatibel zum Star Wars Miniaturen Spiel „XWing“ sondern halten eigene Regelungen.
Mit dem Kapitel über die Macht, die auch das Spezialisierungsprofil des „Machtsensitiven im Exil“ beinhaltet und das über 14 Seiten geht endet dann der Regelteil der allgemeinen Spielregeln. Die Machtregeln erlauben eigentlich jeden Einsatz der Macht, wie man ihn von den Jedi aus der klassischen Star Wars Trilogie (Episode IV-VI) kennt und auch die der ersten Trilogie (Jodas Fähigkeiten vielleicht einmal ausgenommen).
Wer jetzt denkt, dass das Regelwerk hier endet, der irrt, denn der „Brocken“ hat noch ein ganzes Drittel Raum, denn wir sind erst auf Seite 287. Dieses Drittel wird mit einem Kapitel für den Spielleiter und einer allgemeinen Settingbeschreibung, einer Liste von oppositionellen NSCs und einem kleinen Abenteuer gefüllt.

Zum Setting der Star Wars Welt muss man wohl nichts erklärendes mehr schreiben. Wer es nicht kennt, sollte die Filme (Episode IV-VI) gucken oder im Internet stöbern. Das Rollenspiel Am Rande des Imperiums nimmt sich daraus die Randgebiete der Galaxis als Raum und setzt die Handlung ganz bewusst weit vom großen Konflikt zwischen dem galaktischen Imperium und der Rebellenallianz. Das Spiel beginnt in der Zeit zwischen Episode IV (eine neue Hoffnung) und Episode V (Das Imperium schlägt zurück). Die Charaktere sind unabhängige Glückritter (Schmuggler, Kolonisten, Schurken, …), die versuchen, über die Runden zu kommen und sich gegenüber den Widrigkeiten des Lebens (Verbrecherorganisationen, das Imperium, …) zu behaupten. Daher nimmt das Setting wenig Anteil an den Abenteuern der in der Filmtrilogie bekannten Helden, sondern verweilt in den Randgebieten. Dementsprechend sind die Charaktere, die man spielen kann, auch keine strahlenden Helden mit hoher Moral, sondern eher Glücksritter und Schurken.
Um es mit Obi Wan zu sagen: „Mos Eisley Raumhafen. Nirgendwo wirst du mehr Abschaum und Verkommenheit versammelt finden als hier.“

Bewertung:
Bevor ich eine Wertung abgebe, möchte ich eines klarstellen: Ich bin Star Wars Fan seit dem ich mit 11 Jahren im Kino saß und mit offenen Mund den nicht enden wollenden Sternzerstörer über meinen Kopf brausen hörte. Und genau der im „Am Rande des Universums“ behandelte Aspekt des Settings, um Glücksritter und Schurken in den Randgebieten der Galaxis hat mir stets begeistert und gefesselt. Insofern sollte klar sein, dass ich kaum anders antworten kann, als:

„Ich bin begeistert!“

In gewisser Weise legt FFG und die Heidelbären mit Star Wars – Am Rande des Imperiums das Rollenspiel auf, auf das ich gewartet habe, seit dem ich 1984 mit dem Rollenspiel begonnen habe. Ich vermute, das geht mir nicht alleine so, auch wenn ich nicht sicher bin, wie viele der damals „infizierten“ heute überhaupt noch Rollenspiel machen und sich mit diesem neuen System erreichen lassen.
Aber auch, wenn ich diesen Aspekt herausnehme und möglichst objektiv bewerte, muss ich ein sehr positives Ergebnis quittieren. Auch wenn das Regelsystem mit seinen cinematisch angehauchten Regeln den taktisch orientierten Rollenspielern weniger zusagen mag, verspricht das Star Wars Rollenspiel nicht nur ein recht rasantes und actiongeladenes Abenteuerspiel – es hält dieses Versprechen auch ein. Einigen mag die Existenz von Berufen und Spezialisierungen vielleicht zu oldschool sein mag, stört dieses weniger, als das es Orientierngshilfe gibt. Die Wahl des Settings weit weg vom Metaplot der Filmtrilogie ist in meinen Augen eine sehr weise und gelungene Entscheidung. Man erlebt den Star Wars Charme dort, wo alles begann, muss aber nicht Rücksicht auf die Handlungsstränge nehmen, die einem die Filme vorgeben. Dazu kommt, dass die Potentiellen Inhalte viele Elemente inne haben, die Rollenspieler begeistert – ein bisschen Piratenromantik, ein bisschen Revolverhelden, ein wenig Exploration weit ab von jeglicher Zivilisation…

Für Rollenspieleinsteiger (über Nachwuchssorgen diskutieren wir ja seit 2 Jahrzehnten) ist das Star Wars Rollenspiel wohl das beste Angebot derzeit, da die Star Wars Clone Wars TV Serie ein totaler Hype war und Jugendliche in Scharen im Bann gehalten hat und das Einsteigerset und die Komplexität der Spielregeln sehr einsteigerfreundlich sind. Dementsprechend: Geschenketipp…!

Wer sich des Star Wars Welt erfreuen kann und Spaß an unkomplizierten Rollenspiel hat, dem kann ich dieses Grundregelwerk uneingeschränkt ans Herz legen!

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2 Gedanken zu “Star Wars – Am Rande des Imperiums – Grundregelwerk

  1. Was mir noch positiv aufgefallen ist: Die Settingfakten sind sehr gut präsentiert. Ich war mir einerseits nicht bewusst, wie zusammenhängend und durchaus konsistent das Setting ist, andererseits werden hier Fakten und interessantes Beiwerk in hoher Dichte angeboten, wie es z.B. Comics oder auch die Clone Wars-Serie nicht können. Das tollste ist eigentlich die Karte, da macht es noch im Nachhinein klick zu der ein oder anderen Clone Wars-Folge.

  2. Pingback: [Rezi] Star Wars – Am Rande des Imperiums (Grundregelwerk) | Greifenklaue's Blog

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