Midgard – Smaskrifter (Abenteuerrezensierung)

Nachdem ich von Midgard 5 ja recht angetan war (siehe Rezi), brachte der Verlag unlängst das Abenteuer Smaskrifter in einer Neuausgabe heraus. Das Abenteuer Smaskrifter von Gerd Hupperich erschien ursprünglich 1996 und wird jetzt in überarbeiteter Form neu veröffentlicht. Da Smaskrifter seinerzeit eines der legendären Rollenspielabenteuer war, die auch ohne Internetcommunity via Mundpropagande die Runde machten, wollte ich es mir anschauen.

Erscheinungsbild:
Verlegt vom Verlag für F&SF Spiele kommt das Abenteuer mit 130 Seiten in Softcover, Schwarzweißdruck. Das farbige Cover ziert drei Personen vor einer Schneekugel. Das Artwork im gesamten Abenteuer ist schwarz weiß gehalten und entspricht qualitativ dem der meisten Rollenspielabenteuern! Kontrast und Lesbarkeit der Texte sind sehr gut. Qualität und Bindung erscheinen sehr solide. Ein Inhaltsverzeichnis ist enthalten. Der Preis beträgt € 18,95.

Zum Inhalt:
In einer Rezensierung eines Rollenspielabenteuers auf den Inhalt einzugehen, birgt natürlich immer das Risiko, etwas zu verraten, was der Spieler gerne im Spiel erfahren hätte.
Ich versuche echte Spoiler zu vermeiden, werde ggf. verborgene Informationen keinesfalls nennen.

Smaskrifter ist ein zum Teil surreales Fantasy-Abenteuer, das verschiedene Abenteuerstile (Detektiv-, Horror-, Stadt- und Reiseabenteuer) vereint.
Es ist für 4-6 Charaktere beliebiger Grade (Stufen) gedacht.
Im Abenteuer enthalten ist die Beschreibung der Stadt und das Abenteuer selbst.
Es gliedert sich in 7 Kapitel auf und handelt in und die Stadt Slamohrad in Moravod. Für elfische Charaktere hält das Abenteuer ein paar besondere Herausforderungen bereit.

Kapitel 1 bringt die Spielercharaktere in die Stadt und lässt sie eigentümliche Atmosphäre vor Ort spüren. Außerdem erhalten sie einige Informationen deren Bedeutung im Abenteuerverlauf klar wird.
Kapitel 2 enthält die Stadtbeschreibung und stellt das umfangreichste Kapitel dar.
Kapitel 3 spielt einige Episoden in der Stadt, um der Charaktere mit den Schauplätzen vertraut zu machen und sie auf die Haupthandlung vorzubereiten.
Kapitel 4 bis 7 liefern die Hauptteile des Abenteuers und die Kernelemente des Geheimnisses, das die Stadt Slamohrad umgibt. Dabei stellt Kapitel 7 das Finale dar.

Worum geht es?
Ohne zuviel zu verraten: die Charaktere werden mit der Ankunft in der Stadt in einen Jahrhunderte währenden Konflikt verwickelt. Die Stadt wird seit Jahrhunderten auf mystische Weise beeinflusst und die Charaktere können dies herausfinden und mit Glück und Geschick das andauernde Rätsel um die Stadt auflösen.
Während des Abenteuers können die Charaktere Überlieferungen aufspüren, die Aufschluss über die Geschichte der Stadt liefern. Mit einigen Geschichtsfragmenten bekommen sie außerdem Artefakte. Ab einem bestimmten Punkt im Abenteuer gleitet die Handlung teilweise ins surreale, da sie in der Traumwelt spielt und die Charaktere zwischen Traum und Wachsein wechselnd das Abenteuer weiterspielen. Im Finale gilt es dann gegen Smaskrifter und um die Befreiung der Stadt selbst.

Bewertung:
Das Abenteuer, das man wohl eher Kampagne nennen könnte erinnerte mich bei Lesen und Durcharbeiten stark an die TV Serie Twin Peaks von David Lynch was Stimmung und auch teilweise, was den Inhalt angeht. Ebenso wenig wie man Twin Peaks mit Akte X vergleichen kann, lässt sich Smaskrifter mit anderen Fantasy Abenteuern vergleichen. Das Abenteuer ist hoch-komplex und verlangt dem Spielleiter einiges an Können ab, um die Tiefgründigkeit des Abenteuers und Dichte der Atmosphäre vermitteln zu können. Ich denke, die notwendige Vorereitung, die es bedarf, um es vernünftig zu leiten, sollte man nicht unterschätzen. Smaskrifter ist kein Abenteuer, dass man „mal eben“ leitet und auch keines, das sich für eine Bier & Bretzel-Runde eignet.
Dennoch bin ich sehr angetan und denke, dass es sich für sehr viele Spielrunden lohnen wird und auch nach dem Abenteuer immer wieder rekapitulierenden Gesprächsstoff liefern wird. Was ich sehr angenehm finde, ist die Tatsache, dass es hochflexibel ist und dass man viele Dinge durch Improvisation mit variablen Ausgang spielleiten kann. Ebenso lassen sich die einzelnen Inhalte in variabler Reihenfolge durchspielen. Im Handlungsverlauf können durchaus ganze Kapitel erfolglos durchspielt werden, ohne, dass das Abenteuer gleich zum Scheitern verurteilt ist. Smaskrifter ist keine Einschienenbahn und man kann es theoretisch sogar unterbrechen, andere Abenteuer oder Rollenspielhandlungen einschieben und später weiterspielen. Der Autor lädt selbst ein, einzelne Bausteine bei Bedarf anzupassen oder umzustrukturieren.

Fazit:
Ein hoch-komplexes Fantasyabenteuer mit epischer Handlung, dass modular aufgebaut ist und trotz fehlendem Railroading sehr stimmungsvolles Abenteuer verspricht – und das für unter 20 Euro. Das einzige, was man nicht unterschätzen darf, ist der Aufwand an Vorbereitung, die für dieses Abenteuer notwendig ist. Ansonsten kann ich nur eine Kaufempfehlung aussprechen! Zumal sich das Abenteuer auch in andere Fantasy-Settings ohne weiteres integrieren lässt. Auch wenn die taktischen Rollenspieler und die Story-Konsumenten der beiden großen Fantasyrollenspielsysteme vielleicht ein wenig überfordert sein können… Liebe Midgard-Redaktion: Bitte mehr davon!

Ein Gedanke zu “Midgard – Smaskrifter (Abenteuerrezensierung)

  1. Insgesamt eine schöne Rezension, die den Anspruch aber auch den Umfang des Abenteuers sehr gut darstellt, ohne dabei all zu sehr zu spoilern. Vielleicht noch als Ergänzung: das Abenteuer spielt in einer Region, die im weitesten Sinne von den klassischen Schauplätzen von Grimms Märchen bzw. der tschechischen und russischen Märchen abgebildet wird. Man kann das Abenteuer relativ gut in ein beliebiges Setting portieren, muss nur aufpassen, dass man eine pseudo-slawische Grundkultur bieten kann, in die man das Städtchen Slamohrad und Smaskrifter einbinden kann.

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