Degenesis – Rebirth Edition – Rezi

„Totgesagte leben länger!“ heißt es so schön. Und so bringen Christian Günther und Marko Djurdjevic eine neue Edition des postapokalyptischen Rollenspiels Degenesis zur Spielemesse Spiel! 2014 in Essen heraus. War vor wenigen Wochen bereits ein echt fulminanter Auftritt mit der neuen Website http://www.degensis.com gelungen – eine Rollenspielsysten-Website, die meines erachtens ihres gleichen sucht, konnte ich in einem sehr freundlichen Kontakt mit dem Verlag (SIXMOREVODKA [alleine der Name macht Euch schon sympatisch]) ein paar Tage vorher ein Rezi-Exemplar der Premium Edition erhalten. Vielen Dank dafür!

Erscheinungsbild:
Verlegt vom Verlag SIXMOREVODKA kommt Degenesis in einem edlen Schuber mit 2 Hardcover Büchen in schlichtem Weiß gehalten. Beide Bücher „Katharsys (Spielregeln) und Primal Punk (Spielwelt) sind in Vollfarbdruck veröffentlicht und haben ein schwarzes Lesezeichenbändchen. Das Cover wird bei beiden Büchern lediglich durch den Schriftzug und den Buchtitel geziert. Das Artwork im gesamten Abenteuer ist in Farbe gehalten und sucht qualitativ seines gleichen! (Ich setze es diesbezüglich qualitativ mit dem L5R Regelwerk gleich.  Besser geht es eigentlich nicht.) Kontrast und Lesbarkeit der Texte sind exzellent. Qualität und Bindung erscheinen sehr solide. Inhaltsverzeichnis und Stichwortverzeichnisse sind enthalten. Der Preis beträgt € 99,- für die Premium Edition, € 149 für die Limited Edition und 499,- für die Artist Edition.

Zum Inhalt:

DEGENESIS – PRIMAL  PUNK (Hintergrundswelt, 347 Seiten)

Das Innencover zeigt die Spielwelt in einer fiktiven Zukunft im Jahr 2595, die Europa und Afrika entspricht. Innencover der Rückseite zeigt die Karte des Protektorates – einer Spielregion die in geografischen Lage des heutigen Mitteldeutschlands liegt.

Nach einem Intro (Die Prophezeiung des Schakals und der Erkärung, worum es in Degenesis geht) wird in 4 Kapitel die Spielwelt samt Hintergründe dargelegt. Kapitel werden mit einer doppelseitigen Bebilderung und Einleitungstexten, -geschichten bzw. -berichten begonnen. Die Geschichten sind gut geschrieben und entbehren jeglicher schwülstigen oder gekünstelten Stimmungsmache, die einem sonst sehr oft in Regelwerken begegnet.

 

Kapitel 1 – FORWARD

FORWARD gibt dem Leser einen schnellen Überblick und Einstieg in die Welt von Degenesis. Kurz erzählt: Im Jahr 2073 schlagen mehrere Meteoriten auf der Erde ein und beenden so die bisherige Kulturelle Entwicklung der Menschen und auch die evulotionäre Entwicklung des Planeten. Es kommt zu einer kurzen Eiszeit und danach stellen die Menschen fest, dass mit den Meteoriten außerirdisches Leben gekommen war, dass begonnen hatte, sich durch genetische Veränderung des vorhandenen Lebens auszubreiten. Komplexere Lebensformen begannen zu mutieren, ansonsten wurde durch Versporung die Mutationserreger verbreitet. Auch die Menschen, insbesondere Neugeborene, die in Kontakt mit den Sporen kamen, begannen sich zu verändern und besondereFähigkeiten zu entwickeln. Im Jahr 2595, in dem Degenesis spielt, tobt ein Kampf um die Vorherrschaft des Planeten und die Existenz der Menschheit und des Lebens, so wie man es bisher kannte.

Nach dieser Startup gibt FORWARD einen Überblick über die Regionen der Spielwelt und die Kulte, in denen sich die Menschheit aufgeteilt hat. Die Regionen stellen später die möglichen Herkünfte und die Kulte die kulturellen Hintergründe der Spielercharaktere dar. Diese werden im Kapitel 2 und 3 ausführlichst behandelt.

Abgeschlossen wird FORWARD durch einen Ausblick auf die Marodeure, Wesen mit unglaublicher Macht und unbekannter Motivation.

 

Kapitel 2 – KULTURKREISE

Das Kapitel über die Kulturkreise beinhaltet die Beschreibungen der Regionen der Spielwelt und der kulturellen Hintergründe der Spielercharaktere.

BORCA (Deutschland) sucht verlorene Hightech in den Trümmern der Vergangenheit,

FRANKA (Frankreich) wird durch Insekten und Pheromanten geplagt,

POLLEN (Polen) beheimatet eine Nomadenkultur im Kampf gegen wuchenden Sporenfelder,

im BALKHAN (Balkan) leidenschaftliche Krieger im Kampf gegen Voivoden,

HYBRISPANIA (Spanien) kämpft mit Nordafrika um Ressourcen,

PURGARE (Italien) ist geteiltes Land in dem sich die Wiedertäufer sammeln,

AFRICA ist erblüht und voller Leben und properisiert durch den Klimawandel, wird aber durch die Sporenfelder im Süden und Osten bedroht.

 

Kapitel 3 – KULTE

Die Kulte sind die Fraktionen in Degenesis, aus denen sich die Spielercharaktere entstammen. Sie agieren teilweise mit entgegengesetzten Interessen und Ambitionen, müssen aber zwangsweise kooperieren um fortzubestehen.

SPITALIER bekämpfen Psychonaten und Fäulnis (die Versporung) durch Fungizide und Desinfektion und das sehr radikal.

CHRONISTEN sammeln Informationen und versuchen das weltumspannende Datennetz wiederzuerrichten.

HELLVETIKER sind Hightech-Krieger aus den Alpenfestungen der ehemaligen Schweiz

RICHTER bringen Recht und Ordnung in die Wildnis.

SIPPLINGE sind die nomadische Barbaren, Herrscher der öden Lande.

SCHROTTER sind die Sucher nach Losttech in den Trümmern der verganenen Stätten.

NEOLYBIER sind die Händler aus Africa, die Erkunden und Waren transportieren.

GEISSLER sind afrikanische Stammeskrieger im Kampf für den afrikanischen Kontinent.

ANUBIER sind ägptische Mystiker.

JEHAMMEDANER sind gesegnete Gottes aus dem Nahen Osten.

APOKALYPTIKER geniessen die letzten Tage vor dem Ende und das in vollen Zügen ohne Reue oder Grenzen.

WIEDERTÄUFER bekehren oder vernichten alles, was des Teufels ist.

BLEICHER bewachten in Bunkern die Kryotanks der Kälteschlafenden und suchen nun die 44 Bunker, die die Welt retten.

 

Kapitel 4 – HISTORIE

Im Kapitel Historie wird die Geschichte von Heute bis zum Jahr 2595 detailiert aufgeführt, die in FORWARD grob umrissen wurde.

 

DEGENSIS – KATHARSIS (Spielregeln – 347 Seiten)

Die Spielregeln des Rollenspiels Degenesis teilen sich in 12 Kapitel auf und gehen von der Erläuterung der Spielmechanismen über die Charaktererschaffung zu Kampfregeln und Ausrüstung. Sie enden im Spielleiterkapitel in dem die Opposition (viel Feind) und die Möglichkeiten, welche Abenteuer und Geschichten in Degenesis erlebt werden können. Abschließend ist mit „In den Staub“ ein Einsteigerabenteuer angegliedert.

Die Spielregeln unterscheiden sich grundlegend von der ersten Edition. Statt 2W10 wird nun mit einem W6 Poolwürfelsystem gewürfelt, ähnlich wie es Shadowrun macht. Erfolge sind Würfelergebnisse von 4-6 und die 6 (Trigger genannt) als Resultat liefert keinen Bonuswürfel (also keine explodierende Würfel) sondern gibt einen situationsbedingten Bonus. In der Initiative wird so eine Extrahandlung für jede Sechs möglich, im Kampf der Schaden gesteigert. Investierte Egopunkte liefern Bonuswürfel. Das Würfelsystem ist einfach und intuitiv und ja bereits durch ähnliche Systeme bekannt und erprobt.

Charaktere werden erschaffen, in dem man sich einen Kulturkreis und einen Kult wählt und Punkte verteilt.Auch das geht schnell und eigentlich sehr unkompliziert vonstatten.Die Kulte schaffen hinreichend Diversität, aber prinzipiell könnte man auch eine Charaktergruppe des selben KULTes spielen, z.B. ein Trupp Hellvetiker oder Bleicher auf Mission… Charaktere durchlaufen Ränge in ihrem Kult. Das Rangsystem ist eine Baumstruktur und stellt den Status und die Spezialisierung des Charakters innerhalb des Kultes dar. Ein neuer Rang schafft stets Priviliegien und Möglichkeiten.

Der Kampf geht ebenso einfach und schnell über die Bühne. Es gibt Initiative, Abfolge und Mehrhandlungen bei erwürfelten Triggern. Bewegungsregeln, die Spiel mit der Battlemap erlauben aber nicht erzwingen. Aktive und passive Parade und Bewegung macht den Kampf etwas taktisch, weil man sich nicht nur mit Angriff und Parade – Abfolgen beschäftigt,sondern überlegen muss, was man machen möchte. Waffen machen Schaden, ggf, Körperkraft abhängig, Rüstung verringert den Schaden. Dabei wird der Waffenschaden lediglich durch gewürfelte Trigger modifiziert und ist ansonsten recht konstant. Erlittener Schaden gibt zunächst Fleischwunden, danach Traumaschaden.

Im Kapitel Bazar sind die Waren und Güter gelistet und Preise angegeben. Hightech ist extrem teuer, Schusswaffen sind durchaus erhältlich, Munition teuer, aber nicht unerschwinglich. In Degenesis 1 gab es den Kritikpunkt, dass Munition so teuer sei, dass eine Mission mit Feuergefecht zwangsweise ein Verlustgeschäft sein muss. Dies ist in der neuen Version nicht mehr der Fall.

Im Kapitel Burn geht es um die Folgen der Versporung, wenn ein Charakter mit der Fäulnis in Kontakt kommt. Kurz gesagt: Man ist nicht sofort aus dem Spiel, sondern verträgt eine Menge an Sporensubstanz, aber man sollte diesen Aspekt auch keinesfalls auf die leichte Schulter nehmen. Die Option stellt eine schöne Regelung dar, die Vorsicht walten lässt, ohne das Spiel ein völlig unspielbares Korsett anzulegen.

Die Beschreibung der Spielleiterkapitel lasse ich bewusst aus, um keine Spoiler zu geben.

 

BEWERTUNG

DEGENESIS ist ein echter Hammer an Rollenspiel. Ich selbst bin Endzeitrollenspielen sehr skeptisch gegenüber eingestellt und die Kritiken, die der ersten Edition entgegengebracht wurden, haben mich auch davon abgehalten die erste Fassung dieses Rollenspiels zu spielen. Generell sind mir die Endzeitrollenspiele meist zu pessimistisch und hoffnungslos angehaucht. Was soll ich groß Initiative zeigen, wenn das Ende der Welt vor der Tür steht…? Degenesis zeigt sich hier erfrischend anders, denn es ist keine Endzeit, sondern Postapokaypse. Der große Knall war da, alles ging den Bach herunter, aber jetzt geht es um was. Und letztendlich geht es um dasFortbestehen, um die nackte Existenz allen Lebens. Wenn das kein Motivationsfaktor ist, dann weiss ich nicht, wie man die Leute kriegen will. Wer sich inspirieren lassen möchte, dem sei die Website  degenesis.com sehr empfohlen!

Was ich sehr schön finde, ist die gelungene Form von Storytexten und Sachtexten, die mir in vielen Rollenspielen extrem negativ auffällt. Die Stories sind nicht zu schwülstig geschrieben, die Sachtexte sind klar verständlich und gut lesbar. Ebenso freut es mich, dass die Kritikpunkte der ersten Edition – zu großes Konfliktpotential zwischen den Kulten und zu extreme Kosten für Munition – massiv entschäft wurden.

Das Regelsystem ist keine magische Neuerfindung, und auch weder Oldschool, noch neumodischer New-Age Fate Krams, sondern schlicht ein solides System, dass zum Spielen einlädt, ohne zu viel Komplexität mitzubringen.

Grafisch ist DEGENESIS ein Augenschmaus. Es sucht wirklich seinesgleichen. Dem geschuldet ist wohl auch der Preis von fast 100 Euro für die preiswerteste Ausgabe. Das ist für mich auch der einzige Wermutstropfen an dem Spiel. Denn preiswert kann man das sicherlich nicht nennen. Andererseits muss man auch sehen, dass man 2 Bücher erwirbt, die für sich allein stehend auch als Regelsystem und Setting hätten verkauft werden können und dann wohl auch einen ähnlichen Gesamtpreis gekostet hätten.

Seht es euch auf der Spiel! in Essen kommende Woche an, wenn Ihr könnt.

FAZIT:

DEGENESIS Rebirth ist eine sehr gelungene Wiedergeburt und in jedem Fall eine Bereicherung für das deutschsprachige Rollenspielangebot!

Empfehlung: KAUFEN!!!

 

PS: Für diejenigen, die Degenesis kaufen und spielen sei noch erwähnt, dass der Verlag einen Charaktergenerator online stellen wird, so dass man Hilfe bekommt und die Charaktere nicht am Notzblock zusammenbauen muss. Ich finde das nicht notwendig, da die Charakterschaffung nicht sonderlich schwer ist (da gibt es ganz andere Systeme), aber ein feiner Zug seitens der Macher ist dies allemal. Die genaue Web-Adresse gibt es ab der Messe bei Degenesis.com. Ich durfte schon mal einen Blick drauf werfen und sag nur: Daumen hoch!

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3 Gedanken zu “Degenesis – Rebirth Edition – Rezi

  1. Pingback: Degenesis-Leseprobe + mehr | Greifenklaue's Blog

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