DSA5 Regelwerk

Lange ist darüber diskutiert worden, wie es werden könnte, sollte, müsste und inzwischen ist es da und veröffentlicht, das DSA 5 Regelwerk von Ulisses Spiele.

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Erschienen in zwei Varianten mit 414 Seiten, Hardcover in Vollfarbe und mit 2 Lesebändchen für € 49,95 und Softvcover in schwarzweiss mit reduzierter Grafik für € 19,95. Die (Hardcover) Bindung ist gut und im Ulisses PDF Shop gibt es die Regelwerke auch als PDF zu erwerben. Ein Inhaltsverzeichnis ist natürlich zu finden, ebenso ein Index.

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Ulisses wirbt vollmundig mit dem Slogan „das beste DSA aller Zeiten“… Sehen wir es uns ein wenig an.

Zu den Regeln im Detail werde ich nur in Auszügen etwas aussagen, wo es Sinn macht. Ausführliche Betrachtungen sind in anderen, guten Rezensierungen zu finden.

Das Regelwerk beginnt nach einer typischen Einführung (Was ist DSA, Aventurien, Rollenspiel) mit den Erläuterungen der Grundregeln.

Die umstrittene 3W20 Probe ist – in überarbeiteter Form – als Kernelement immer noch enthalten, was zu erwarten war – nachdem Ulisses dieses Regelelement zu einem der Erkennungsmerkmale von DSA definierte. Die DSA Freunde wird das freuen, andere wird es zu kritischen Bewertungen verleiten. Die Spielmechanik selbst ist überarbeitet worden – Erleichterungen dor Komplikationen wirken sich jetzt als Bonus/Malus auf alle drei Proben aus. Ausserdem geben die aus der Probe verbleibenden Talentpunkte die Qualitätsstufe an, die aussagt, wie erfolgreich die Handlung des Helden (SC) verlaufen ist. Man kann also nur gut sein, wenn man auch seine Fertigkeit entsprechend hoch gesteigert hat. Laien schaffen ihre Aktionen nur gerade mal eben so. Das klingt auf den ersten Blick ganz gut, wirkt sich in den Zaubern aber gravierend aus, da dort die Qualitätsstufe entscheident Einfluss auf die Auswirkungen eines Zaubers hat. Paralyse wird zum Beispiel nur noch eine Wache ausschalten, wenn mehr als12 Fertigkeitspunkte nach der 3W20 Probe übrig bleiben.

Das Regelwerk gibt dann noch einige Hinweise, wie man sich die 3W20 Probe visuell erleichtern kann, um sie schneller abwickeln zu können. Die Regelung mit acht farbigen Würfeln (von denen jede Farbe eine Eigenschaft repräsentiert) und aus denen man dann entsprechend aussucht, was zu würfeln ist, scheint aber nur der Idee entsprungen zu sein, passende Würfelsets veräussern zu können. Zum einen wird man 2 Sets brauchen, da in vielen Proben zwei mal die gleiche Eigenschaft gefordert wird. Zum anderen braucht man nicht 8, sondern 3 Würfel. Mein Tipp daher: Schnapp Dir drei W20 unterschiedlicher Farbe und lege die generelle Farbreihenfolge fest. Leicht zu merken: RGB (rot, grün, blau) oder von hell nach dunkel…

DSA5 bringt Schicksalspunkte ins Spiel, die einem Helden in schwierigen Situationen das Lebeneleichtern kann (Würfe wiederholen, Initiative beeinflussen, etc.). Die Regelung ist nicht neu, aus anderen Systemen bekannt und stellt in jedem Fall eine Bereicherung dar. Die Rückgewinnung der Schips hätte etwas großzügiger ausfallen können.

Die Heldenerschaffung findet dann entweder durch Wahl eines (im Regelwerk enthaltenen) Archetypen oder durch einen Generierungsmarathon in 15 Schritten statt, von denen einige sehr einfach sind (was will ich spielen, wie heisst mein Held), andere aber recht kleinteilig ausfallen und Zeit und Verwaltungsaufwand kosten. Buchhalter werden dabei Spaß haben. Die Charaktererschaffung geht prinzipiell von erfahrenen Helden aus, die wohl etwas kompetenter sind, als die frischgeschlüpten Helden aus der 4er Version. Dabei bekommt man 1100 Ap für die Erfschaffung und eine Limitierung der Eigenschaften (14), der Fertigkeiten (10) und der Kampftechniken (12) [plus weitere Limits]. Generell wählt meine seine Spezies (Mensch, Elf, Zwerg) aus, sucht sich seiner Herkunft entsprechend eine Kultur und eine Profession (Beruf) aus. Anschliessend verteilt man Punkte für Eigenschaften, Vor- und Nachteile, Talente, Kampftechniken und Sonderfertigkeiten aus. Angenehm ist, dass die Erschaffung jetzt direkt AP als „Währung“ nimmt und man nicht Generierungspunkte besitzt, die man wieder anders ausgibt, als später beim Steigern durch Erfahrung.

Trotzdem hoffe ich auf eine Charaktergenerierungs- und Steigerungssoftware, denn ganz ehrlich: Ich will Rollenspiel spielen und keinen Heldenverwaltungsfachangestellten mimen, auch wenn hier DSA5 wohl offensichtlich wesentlich aufgeräumter auftritt als sein Vorgänger.

Eine kleine Bemerkung zu diesen Sonderfertigkeiten: Bei den Sonderfertigkeiten verwirren mich einige, die ich eher als Vorteile interpretiert hätte und andere (Instrumente bauen, Schnappsbrennerei, etc.) haben wir wohl der Zuckerbäckerfraktion aus dem Autorenteam zu verdanken. Die Charaktere bei DSA nennt man HELDEN – ihre Fähigkeiten sollten demnach eigentlich eher Abenteuer-spezifisch sein und solcher Allerweltskrimskrams gehört in die „schmück es Dir einfach aus“ Gestaltungskompetenz des Spielers und braucht nicht durch Punkte bezahlt zu werden. Das schafft doch nur wieder den Zwist, zwischen den Spielern, die den Kompetenzgedanken im Kopf behalten und denjenigen, die versuchen, möglichst stimmige Charaktere zu gestalten…

Die Kampfregeln wurden optimiert und sind wirklich übersichtlicher und besser. Die Parade als Wert ist gesunken – womit versucht wird, den endlosen Attacke-Parade Würfelorgien einen Riegel vorzuschieben. Naja, eine Lösung, die aber auch dafür sorgt, dass der Held auch eher eines auf die Mütze kriegt. (da verblüffen mich ja immer noch – wenn der Vergleich gestattet sein mag – die Kampfregeln von Midgard, die auch Attacke und Verteidigungswurf kennen, dies aber einfach und elegant lösen..) Kurz: Es ist besser und strukturierter und einige Schwachpunkte sind eleminiert. Im Kern wickelt sich der Kampf aber immer noch so ab wie früher.

Das gleiche gilt für die Regelung des Übersinnlichen (Magie und so…). Angenehm ist, dass Magier und Geweihte inzwischen gleiche Kernregelungen besitzen. Magie scheint schwächer als in den alten Versionen zu sein, was allein die Regelung mit den Qualitätsstufen zeigt. Es ist nicht mal eben so, jemanden „schlafen zu legen“. Im Grundregelwerk von DSA5 sind nicht alle Magierakademien und auch nicht die Geweihten-Traditionen aller Götter enthalten. Hier werden wohl spätere Quellenbücher Zugang gewähren.

Das Bestiarium fällt sehr schlank aus. Ausser dem Viehzeugs, das man für einige Zauber und Beschwörungen braucht, ist Wertetechnisch kaum etwas enthalten. Hier hätte man wenigstens ein bisschen Handwerkszeug für den Abenteuerautor in Eigenleistung ablegen können.

Detailregeln, Ausrüstung und Spieltipps runden das Regelwerk ab.

 

Fazit und Wertung fällt sehr schwer! Ist das das beste DSA Regelwerk, das bisher veröffentlicht wurde? Ich denke, die Frage lässt sich durchaus mit „JA!“ beantworten. DSA Liebhaber werden es schätzen, DSA Kritiker werden immer noch ihre Kritikpunkte finden. DSA 5 stellt aber eine klare Verbesserung zu dem Vorgänger dar und erlaubt endlich wieder einen Einstieg in das schwarze Auge Rollenspiel, ohne eine Schubkarre voller Bücher zu kaufen und lesen zu müssen! Insofern war DSA4.x am Ende für Interessierte nur noch abschreckend und bediente ausschließlich die Stammkunden. Und hier stellt DSA5 wirklich eine Alternative und eine klare Verbesserung des Status Quo. Das Ausbleiben der üblichen Versions-Kriege auf den Schlachtfelder der Internet-Diskussionsforen bestätigt dies.

Für mich persönlich bleibt die 3W20 Probe, die schlichte Tatsache des „es muss unterwürfelt werden“ und eine Menge überflüssiger Kleinteiligkeit eine Sammlung an Charakteristika, die DSA nie wieder zu meinem Lieblingsrollenspiel werden lassen. Leider, denn ich schätze Aventurien als Spielort sehr! Und der Vorteil der Verbreitung an Spielrunden in Deutschland und der Menge an Material, das Veröffentlicht wird, sind Faktoren, die unbestreitbar sind. Diesbezüglich kann man DSA Spieler wirklich (gut gemeint) beneiden.

Für alle Fantasy Rollenspieler, die ein gutes Rollenspiel suchen, das den Fokus aufs erzählerische Spielen legt, in seinen Regelüberarbeitungen aber auch dem Konfliktspiel seinen Raum erlaubt, kann man DSA5 sehr empfehlen. Die Softcover-Variante und die PDF Version erlaubt dazu noch den Erwerb zu einem Kampfpreis, der auch einem Reinschnuppern und Ausprobieren kein Hindernis mehr in den Weg legt. Das Abentuer Offenbarung des Himmels stellt dazu einen sehr guten Einstieg in die Welt von Aventurien dar.