Das Erbe der Löwensöhne – Rezi des Midgard Quellenbuches Rawindra und Ulwar

Ende letzten Jahres erschien „Midgard – Das Erbe der Löwensöhne“, die Regionsbeschreibung für Rawindra und Ulwar als erstes Quellenbuch in Printform für Midgard 5. Das Quellenbuch erschien so prompt, dass ich mir erst einmal Zeit freischaufeln musste, um das Werk ausführlich zu begutachten.
Trotzdem freue ich mich, denn für diejenigen, die durch das Midgard 5 Regelwerk (Kodex, Arkanum und Mysterium) neugierig geworden sind, fehlt es derzeit vor allem an Informationen über die Spielwelt, denn die meisten (vor allem aber die interessantesten) Regionsbeschreibungen sind nicht mehr erhältlich.
Insofern: Bitte weiter so!

Das Quellenbuch „Das Erbe der Löwensöhne“ hat 235 Seiten, Hardcover, Vollfarbdruck. Das Format ist ebenso etwas kleiner als Din A4. Die Verarbeitung scheint sehr solide. Das Werk ziert kein Lesebändchen. Das Quellenbuch hat ebenso wie Kodex und Arkanum ein Inhaltsverzeichnis und einen Index und ist im gleichen Layout gehalten. Im Umschlag ist eine Farbkarte (52×38 cm) der Region enthalten.
Auch hier bekommt man einen Code, um sich das Buch als PDF ohne weitere Kosten herunterzuladen.
Der Preis beträgt € 36,95.

Zum Inhalt:
Das Quellenbuch nimmt sich die Region Rawindra und die Stadt Ulwar vor und beschreibt den im tropischen Süden gelegenen Subkontinent des östlichen Kontinents Sirao. Als irdisches Vorbild wird in der Settingübersicht im Midgard Kodex „indisch orientalisch“ angegeben.
Und dieses Vorbild ist in vielen Elementen der Region und der Kultur prägend.

Das Quellenbuch beschreibt im ersten Teil den Subkontinent Rawindra in 6 Kapiteln.
Mit „Land und Leute“ beginnt die Regionenbeschreibung, eine Abhandlung der rawindrischen Metropolen und über die Menschen und das Leben sowie ein Abriß der Geschichte des Subkontinentes,
gefolgt von „Glaubenswelt und Magie“ und der Beschreibung des „Alltags im Rawindra“.
Wer Indien im orientalischen Mittelalter mit seinen riesigen Metropolen, der Kastenstruktur des Hinduismus und der krassen Gegensätze zwischen Arm und Reich im Hinterkopf hat, liegt schon ganz gut im Bilde.
Bereichert wird diese bunte Melange aus buntester Kultur und Treiben durch die Sritras – der Todesechsen, die – vernunftbegabt – von den inzwischen untergegangenen Seemeistern von Valian aus einer anderen Existenzebene (der Nestwelt) auf Midgard geholt wurden. Nach dem Untergang des Reichs der Seemeister unterwarfen die Echsenwesen die Völker in den Dschungeln Rawindras und hausen seitdem dort.
Inzwischen ist das Schreckensregiment der Sitras gebrochen, aber in den Dschungeln finden sich natürlich weiterhin viele dieser Biester.
Neben den intelligenten Sritras kamen weitere Echsen (Grahas genannt) nach Rawindra. Zwei dieser Rassen sind ebenso intelligent, viele andere eher tierhaft, dafür aber gigantisch in Ausmaß und Größe. Ja, genau!
Der Dschungel von Rawindra ist der Jurassic Park von Midgard. Und das auf sehr stimmiger Form ins Setting gebracht.

Im zweiten Teil wird Ulwar, die Handelsmetropole am Weg der Perlen beschrieben.
Ulwar liegt nördlich von Rawindra und verbindet über den Fluß über die Wüste Gond die südöstlichen Regionen von Rawindra und KanThaiPan (in kurz: Japan/China) mit Aran und den westlichen Nationen (auch den mit Kulturen nach europäisch mittelalterlicher Orientierung).
Wo die Metropolen Rawindras durch Kasten und strengen Gesetzen geregelt ist, herrscht in Ulwar Freiheit und Zügellosigkeit. Natürlich betrachten die meisten Rawindi neidvoll Ulwar als Hort der Unmoral und des Chaos.
Die Tatsache, daß Ulwar mit seiner duch die Position auf dem Handelsweg der Perlen und seinem Reichtum, seiner Armee aus Sklavenkriegern und seiner Korsarenflotte ein ernsthafter Konkurrent der rawindischen Fürsten beim Ringen um die Macht ist, trägt sicherlich zu dieser Ablehnung bei.
Die Satdt wird im Quellenbuch sehr detailliert beschrieben, von Geschichte, über die Kriegsmacht, die Stadtviertel und die einzelnen Fraktionen, die in der Stadt eine Rolle spielen bis zum Umland der Stadt.

Der dritte Teil schließt das Quellenbuch mit einer Liste von interessanten und bedeutenden Persönlichkeiten und einem 25-seitigen Bestarium ab.

Bewertung:
Inzwischen habe ich Midgard als Regelsystem und auch als Spielwelt lieben und schätzen gelernt.
Erweckte das Regelsystem auf dem ersten Blick auch in der fünften Edition immer noch an verschiedenen Stellen den Eindruck des „altbacken“, entpuppt es sich beim Spiel als sehr clever austariert.
Und die Welt Midgard ist einfach schön, wenn man bewusst auf irdische Standards anspielen möchte, aber eben auch sehr weitläufig, so dass man eigentlich 8-10 Settings in einer Welt bekommt, ohne dass es irgendwo überfrachtet oder beengt wirkt.
Rawindra passt sich da perfekt ein. Es ist schon manchmal verwunderlich, welche Regionen auf Midgard ein Quellenbuch bekommen und auf welche man ewig warten muß.
Wenn man dann aber eines dieser eher unterschätzten Quellenbücher liest, gewinnt die Region sofort an Qualität und man überlegt, ob man seine Spieler nicht doch mal dort hin verfrachten sollte.
Gerade die exotischen Regionen lassen dann auch einen schönen spielerischen Kulturschock wirken.
Für jeden, der Spaß an Midgard, eine Vorliebe für exotische Settings oder Interesse an Rollenspiel in einer indisch geprägten Kultur hat, kann ich das Quellenbuch „Das Erbe der Löwensöhne“ bedenkenlos empfehlen.
Allen anderen natürlich auch!

Für die Zukunft würde ich mir wünschen, dass die Quellenbücher Alba, Waeland und KanThaiPan wieder aufgelegt werden und dass es für die Küstenstaaten und für Clanngadarn/Fuardain endlich ein Quellenbuch geben würde.
Bis Weihnachten ist es noch sehr lange hin, aber ich glaube, dass ich die Wünsche mit vielen Midgard-Fans teile und das insbesondere Alba und Waeland für Neulinge den passenden Grund für einen schönen Einstieg in die Welt bieten würde.

STAR WARS – Imperial Assault

Der Heidelberger Spieleverlag veröffentlichte im August das von mir langersehnte taktische Brettspiel STAR WARS – imperial Assault. Als Star Wars Fan der ersten Stunde ist es ja quasi eine Pflicht es mir anzusehen.

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Das Spiel kommt in einer fetten Box für € 73,95 auf den Markt.

Das Spiel ist ein missionsgebundenes taktisches Brettspiel, bei dem ein Spieler die Rolle der imperialen Einheiten und die des Spielleiters übernimmt und 1-3 Mitspieler die Rebelleneinheiten spielen. Die Spielregeln sind denen von Descent 2 sehr ähnlich.

Das Spiel liefert die Miniaturen (unbemalt), die Bodenpläne, alle Karten und Würfel und natürlich auch Regeln und 30 Missionen in der Box mit.

In Zukunft wird es weitere Erweiterungspacks für beide Fraktionen (Imperium und Rebellen Allianz) geben.

Neben dem missionsgebundenen Spiel eignet sich Imperial Assault auch als Skirmishing Battleground, also missionsfreies Spiel gegeneinander. Die notwendigen Regeln sind im Spiel enthalten.

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STAR WARS – Imperial Assault spielt sich flott voran. Wir haben am ersten Abend nach Auspacken und Aufbau 6 Missionen durchgespielt. Die Missionen sind meiner Erfahrung nach recht ausgewogen. Alle gespielten Missionen waren bis zu letzt in ihrem Ausgang offen.

Von meiner Seite spreche ich dem Spiel eine unbedenkliche Kaufempfehlung aus!

Die Miniaturen lassen sich natürlich bemalen und sind auch für das Rollenspiel STAR WARS – Am Rande des Imperiums gut geeignet.

DSA5 Regelwerk

Lange ist darüber diskutiert worden, wie es werden könnte, sollte, müsste und inzwischen ist es da und veröffentlicht, das DSA 5 Regelwerk von Ulisses Spiele.

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Erschienen in zwei Varianten mit 414 Seiten, Hardcover in Vollfarbe und mit 2 Lesebändchen für € 49,95 und Softvcover in schwarzweiss mit reduzierter Grafik für € 19,95. Die (Hardcover) Bindung ist gut und im Ulisses PDF Shop gibt es die Regelwerke auch als PDF zu erwerben. Ein Inhaltsverzeichnis ist natürlich zu finden, ebenso ein Index.

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Ulisses wirbt vollmundig mit dem Slogan „das beste DSA aller Zeiten“… Sehen wir es uns ein wenig an.

Zu den Regeln im Detail werde ich nur in Auszügen etwas aussagen, wo es Sinn macht. Ausführliche Betrachtungen sind in anderen, guten Rezensierungen zu finden.

Das Regelwerk beginnt nach einer typischen Einführung (Was ist DSA, Aventurien, Rollenspiel) mit den Erläuterungen der Grundregeln.

Die umstrittene 3W20 Probe ist – in überarbeiteter Form – als Kernelement immer noch enthalten, was zu erwarten war – nachdem Ulisses dieses Regelelement zu einem der Erkennungsmerkmale von DSA definierte. Die DSA Freunde wird das freuen, andere wird es zu kritischen Bewertungen verleiten. Die Spielmechanik selbst ist überarbeitet worden – Erleichterungen dor Komplikationen wirken sich jetzt als Bonus/Malus auf alle drei Proben aus. Ausserdem geben die aus der Probe verbleibenden Talentpunkte die Qualitätsstufe an, die aussagt, wie erfolgreich die Handlung des Helden (SC) verlaufen ist. Man kann also nur gut sein, wenn man auch seine Fertigkeit entsprechend hoch gesteigert hat. Laien schaffen ihre Aktionen nur gerade mal eben so. Das klingt auf den ersten Blick ganz gut, wirkt sich in den Zaubern aber gravierend aus, da dort die Qualitätsstufe entscheident Einfluss auf die Auswirkungen eines Zaubers hat. Paralyse wird zum Beispiel nur noch eine Wache ausschalten, wenn mehr als12 Fertigkeitspunkte nach der 3W20 Probe übrig bleiben.

Das Regelwerk gibt dann noch einige Hinweise, wie man sich die 3W20 Probe visuell erleichtern kann, um sie schneller abwickeln zu können. Die Regelung mit acht farbigen Würfeln (von denen jede Farbe eine Eigenschaft repräsentiert) und aus denen man dann entsprechend aussucht, was zu würfeln ist, scheint aber nur der Idee entsprungen zu sein, passende Würfelsets veräussern zu können. Zum einen wird man 2 Sets brauchen, da in vielen Proben zwei mal die gleiche Eigenschaft gefordert wird. Zum anderen braucht man nicht 8, sondern 3 Würfel. Mein Tipp daher: Schnapp Dir drei W20 unterschiedlicher Farbe und lege die generelle Farbreihenfolge fest. Leicht zu merken: RGB (rot, grün, blau) oder von hell nach dunkel…

DSA5 bringt Schicksalspunkte ins Spiel, die einem Helden in schwierigen Situationen das Lebeneleichtern kann (Würfe wiederholen, Initiative beeinflussen, etc.). Die Regelung ist nicht neu, aus anderen Systemen bekannt und stellt in jedem Fall eine Bereicherung dar. Die Rückgewinnung der Schips hätte etwas großzügiger ausfallen können.

Die Heldenerschaffung findet dann entweder durch Wahl eines (im Regelwerk enthaltenen) Archetypen oder durch einen Generierungsmarathon in 15 Schritten statt, von denen einige sehr einfach sind (was will ich spielen, wie heisst mein Held), andere aber recht kleinteilig ausfallen und Zeit und Verwaltungsaufwand kosten. Buchhalter werden dabei Spaß haben. Die Charaktererschaffung geht prinzipiell von erfahrenen Helden aus, die wohl etwas kompetenter sind, als die frischgeschlüpten Helden aus der 4er Version. Dabei bekommt man 1100 Ap für die Erfschaffung und eine Limitierung der Eigenschaften (14), der Fertigkeiten (10) und der Kampftechniken (12) [plus weitere Limits]. Generell wählt meine seine Spezies (Mensch, Elf, Zwerg) aus, sucht sich seiner Herkunft entsprechend eine Kultur und eine Profession (Beruf) aus. Anschliessend verteilt man Punkte für Eigenschaften, Vor- und Nachteile, Talente, Kampftechniken und Sonderfertigkeiten aus. Angenehm ist, dass die Erschaffung jetzt direkt AP als „Währung“ nimmt und man nicht Generierungspunkte besitzt, die man wieder anders ausgibt, als später beim Steigern durch Erfahrung.

Trotzdem hoffe ich auf eine Charaktergenerierungs- und Steigerungssoftware, denn ganz ehrlich: Ich will Rollenspiel spielen und keinen Heldenverwaltungsfachangestellten mimen, auch wenn hier DSA5 wohl offensichtlich wesentlich aufgeräumter auftritt als sein Vorgänger.

Eine kleine Bemerkung zu diesen Sonderfertigkeiten: Bei den Sonderfertigkeiten verwirren mich einige, die ich eher als Vorteile interpretiert hätte und andere (Instrumente bauen, Schnappsbrennerei, etc.) haben wir wohl der Zuckerbäckerfraktion aus dem Autorenteam zu verdanken. Die Charaktere bei DSA nennt man HELDEN – ihre Fähigkeiten sollten demnach eigentlich eher Abenteuer-spezifisch sein und solcher Allerweltskrimskrams gehört in die „schmück es Dir einfach aus“ Gestaltungskompetenz des Spielers und braucht nicht durch Punkte bezahlt zu werden. Das schafft doch nur wieder den Zwist, zwischen den Spielern, die den Kompetenzgedanken im Kopf behalten und denjenigen, die versuchen, möglichst stimmige Charaktere zu gestalten…

Die Kampfregeln wurden optimiert und sind wirklich übersichtlicher und besser. Die Parade als Wert ist gesunken – womit versucht wird, den endlosen Attacke-Parade Würfelorgien einen Riegel vorzuschieben. Naja, eine Lösung, die aber auch dafür sorgt, dass der Held auch eher eines auf die Mütze kriegt. (da verblüffen mich ja immer noch – wenn der Vergleich gestattet sein mag – die Kampfregeln von Midgard, die auch Attacke und Verteidigungswurf kennen, dies aber einfach und elegant lösen..) Kurz: Es ist besser und strukturierter und einige Schwachpunkte sind eleminiert. Im Kern wickelt sich der Kampf aber immer noch so ab wie früher.

Das gleiche gilt für die Regelung des Übersinnlichen (Magie und so…). Angenehm ist, dass Magier und Geweihte inzwischen gleiche Kernregelungen besitzen. Magie scheint schwächer als in den alten Versionen zu sein, was allein die Regelung mit den Qualitätsstufen zeigt. Es ist nicht mal eben so, jemanden „schlafen zu legen“. Im Grundregelwerk von DSA5 sind nicht alle Magierakademien und auch nicht die Geweihten-Traditionen aller Götter enthalten. Hier werden wohl spätere Quellenbücher Zugang gewähren.

Das Bestiarium fällt sehr schlank aus. Ausser dem Viehzeugs, das man für einige Zauber und Beschwörungen braucht, ist Wertetechnisch kaum etwas enthalten. Hier hätte man wenigstens ein bisschen Handwerkszeug für den Abenteuerautor in Eigenleistung ablegen können.

Detailregeln, Ausrüstung und Spieltipps runden das Regelwerk ab.

 

Fazit und Wertung fällt sehr schwer! Ist das das beste DSA Regelwerk, das bisher veröffentlicht wurde? Ich denke, die Frage lässt sich durchaus mit „JA!“ beantworten. DSA Liebhaber werden es schätzen, DSA Kritiker werden immer noch ihre Kritikpunkte finden. DSA 5 stellt aber eine klare Verbesserung zu dem Vorgänger dar und erlaubt endlich wieder einen Einstieg in das schwarze Auge Rollenspiel, ohne eine Schubkarre voller Bücher zu kaufen und lesen zu müssen! Insofern war DSA4.x am Ende für Interessierte nur noch abschreckend und bediente ausschließlich die Stammkunden. Und hier stellt DSA5 wirklich eine Alternative und eine klare Verbesserung des Status Quo. Das Ausbleiben der üblichen Versions-Kriege auf den Schlachtfelder der Internet-Diskussionsforen bestätigt dies.

Für mich persönlich bleibt die 3W20 Probe, die schlichte Tatsache des „es muss unterwürfelt werden“ und eine Menge überflüssiger Kleinteiligkeit eine Sammlung an Charakteristika, die DSA nie wieder zu meinem Lieblingsrollenspiel werden lassen. Leider, denn ich schätze Aventurien als Spielort sehr! Und der Vorteil der Verbreitung an Spielrunden in Deutschland und der Menge an Material, das Veröffentlicht wird, sind Faktoren, die unbestreitbar sind. Diesbezüglich kann man DSA Spieler wirklich (gut gemeint) beneiden.

Für alle Fantasy Rollenspieler, die ein gutes Rollenspiel suchen, das den Fokus aufs erzählerische Spielen legt, in seinen Regelüberarbeitungen aber auch dem Konfliktspiel seinen Raum erlaubt, kann man DSA5 sehr empfehlen. Die Softcover-Variante und die PDF Version erlaubt dazu noch den Erwerb zu einem Kampfpreis, der auch einem Reinschnuppern und Ausprobieren kein Hindernis mehr in den Weg legt. Das Abentuer Offenbarung des Himmels stellt dazu einen sehr guten Einstieg in die Welt von Aventurien dar.

 

 

13th Age – deutsche Ausgabe

Ende Juli 2015 veröffentlichte der Uhrwerk Verlag die deutsche Ausgabe des 13th Age Regelwerk, die ursprünglich von Pelgrane Press in englischer Fassung erschien.

13thAge-Cover

Was ist 13th Age?

13th Age ist ein Pen & Paper Rollenspiel mit einem Setting im üblichen EDO Fantasy (elf/dwarf/orc) Style, dass sich in seinen Kernregelementen auf die D&D Regeln stützt, diese aber um eigene Mechanismen erweitert. 13th Age hat daher also die üblichen Völker, Charakterklassen und der Erfahungsanstieg ist in Stufen aufgebaut. Man würfelt nach dem üblichen d20 Mechanismus der OGL.

Das Rollenspiel nimmt in seiner Spielwelt sogenannte Ikonen (personelle Vertreter einer bestimmten Fraktion und ) auf und stellt die Charaktere der Spieler zu diesen in ein persönliches Verhältnis (en“freundlich, feindlich, etc.). Diese „Beziehungen“ beeinflussen dann das Rollenspielabenteuer, da im Spiel auftretende NSCs einer bestimmten Fraktion natürlich ganz unterschiedlich – je nach Verhältnis –  auf die NSC reagieren. Das macht ein Rollenspielabenteuer recht unvorhersehbar und fordert viel Flexibilität vom Spielleiter, insbesondere, da einige Charakterklassen spontan diese Beziehungen im Rollenspiel maipulieren können. Man weiss also eigentlich nicht im Voraus, wie das Abenteuer sich entwickelt, da man die Einstellungen der Machtfraktionen zu den Charakteren nie genau vorhersagen kann.

Jeder Spielercharakter bekommt ein einzigartiges Merkmal, dass sich der Spieler selbst ausdenken kann und das im Spiel natürlich wieder Einfluss auf das Geschehen nimmt. Der Bastardsohn des Kaisers oder die älteste Elfin der Welt (Beispiele aus dem Buch) dürften etwas anders in die Abenteuer eingebunden werden, als Alrik Sohn, des Zuckerbäckers aus Klein-Wülferode…

Ein Eskalationswürfel der in Konfliktsituationen eingesetzt wird und jede Kampfrunde ansteigt, verändert die Auswirkungen der SC (und selten auch einiger NSC) im Kampf.

Die Regeln sind ansonsten ein gestreamlinedtes D&D, mit stark verschlankten Kampfregeln. Eine starre Fertigkeitenliste ist einem Fähigkeitensystem gewichen. Das Charakterdokument passt bequem auf eine A4 Seite, was dür ein d20 System eine erfrischende Abwechslung sein dürfte.

Das Regelwerk selbst kommt in 344 Seiten, vollfarbig gedruckt alsHardcover mit einem Lesebändchen geschmückt. Ein Inhaltverzeichnis findet sich zu Beginn des Werkes, ein Index ist leider nicht enthalten. Die Druck- und Bindequalität ist, wie üblich bei Uhrwerk, sehr gut. Die Qualität der Übersetzung ist sehr ordentlich. Der Preis beträgt € 39,95.

Das Regelwerk enthält dieSpielregeln, ein Kreaturenkompendium und die Beschreibung der Spielwelt. 13th Age kann aber auch für jedes andere D20 Setting verwendet werden und ebenso für etliche andere Spielwelten.

Kleines Manko: Echten Einzug auf die Uhrwerk Website scheint 13th Age noch nicht genommen zu haben. Auch zwei Monate nach der Veröffentlichung findet sich ausser der Erscheinungsnews und der Verfügbarkeit im Shop leider keine weitere Präsenz. Auch das Charakterdokument oder andere Nettigkeiten steht im Download nicht bereit. Ich bin aber optimistisch, dass sich das schnell ändert.

Insgesamt spielt sich 13th Age sehr unterhaltsam. Die Regelergänzungen zum bewährten d20 machen das Spiel extrem dynamisch und brechen die stereotypischen Muster auf. Das Spiel selbst geht schnell von der Hand und enthält einige Mechanismen, die sonst eher von den üblichen Verdächtigen aus dem Indie- oder Erzählrollenspielbereich bekannt sind. Hier finden diese aber bereichernden Einzug in eine bewährte Grundmechanik.

Wer jetzt neugierig geworden ist, sollte sich das Buch in jedem Fall zulegen.

Earthdawn 4. Edition Spielerhandbuch – Rezi

Im Juni veröffentlichte der Ulisses Verlag das Spielerhandbuch der 4. Edition des Pen & Paper Fantasy Rollenspiels Earthdawn.

Was ist Earthdawn?
Earthdawn ist ein Pen&Paper Fantasy Rollenspiel, ähnlich wie D&D oder DSA.
Das Spiel wurde ursprünglich von FASA entwickelt und wird in seiner aktuellen Version beim Ulisses Verlag.

Earthdawn hat sehr viel atmosphärische Tiefe, die sich in einer sehr stimmungsvollen Hintergrundswelt
wiederspiegelt. Diese Hintergrundswelt weicht von den üblichen Fantasyklischees ab und geht ganz eigene Wege.
Das Regelwerk ist wegen seiner vom einfachen Grundmechanik ständig abweichenden Ausnahmen recht komplex
und daher nicht unbedingt als Einsteiger-Rollenspiel zu empfehlen.
Rollenspieler mit ein wenig Erfahrung werden aber schnell von der Hintergrundswelt fasziniert.

Den meisten Rollenspielern sollte die Hintergundswelt und die Spielregeln von Earthdawn bekannt sein,
da es immerhin 22 Jahre auf dem Markt ist. Daher werde ich hier auf diesen Teil einer Vorstellung verzichten.
Wer noch unvertraut mit dem Earthdawn System und Setting ist, dem sei meine Rezi zur 2nd Edition empfohlen,
die darauf eingeht:

Klicke, um auf ED_2nd_d_Rezi.pdf zuzugreifen

Erscheinungsbild:
Das Spielerhandbuch hat 310 Seiten, ist in Soft- wie Hardcover erhältlich und in A4 schwarz/weiss gedruckt. Die Verarbeitung scheint sehr solide.
Das Werk ziert ein Lesebändchen. Das Regelwerk ein Inhaltsverzeichnis und einen Index und ist im gegensatz zur letztenVersion der 2. Edition (von Games In) in zweispaltigen Satz gedruckt.
Die Grafiken sind stimmungsvollund hochwertig und waren im Vorfeld Inhalt einiger Diskussion in den einschlägigen Rollenspielforen.
Die Übersetzungsqualität ist wirklich gut!
Der Text ist gut lesbar. Die Hardcovervariante hat einen marmorierten Hintergrund, der die Lesbarkeit meiner Ansicht nach ein wenig beeinträchtigt.
Dies bleibt aber noch im Rahmen des akzeptablen. Die Softcover-Variante kommt ohne dies aus.
Der Preis der Hardcover-Variante beträgt € 39,95, die Softcover-Version kostet € 19,95.
Eine PDF Version ist im Ulisses PDF Shop derzeit noch nichtvorhanden. Die Tatsache, dass der Shop aber bereits ein Earthdawn Bereich besitzt, zeigt, dass dies nur eine Frage der Zeit ist.

Zum Inhalt:
Auf eine platte Wiedergabe des Inhaltsverzeichnisses verzichte ich einmal…
Das Spielerhandbuch beinhaltet die Erläuterung für die Charaktererschaffung für die 15 Disziplinen und das Rollenspiel selbst, was Spielkonzepte, Kampf- und Magieregeln und die Verbesserung der Spielercharakte betrifft.
Informationen über die Spielwelt sind nur knapp vorhanden und dürften sich im demnächt erscheinenden Spielleiterhandbuch befinden.
Dieses Konzept wurde aus der Earthdawn 3. Edition, die nur in englisch erschien, übernommen und dürfte für diejenigen neu sein, die bisher nur die Earthdawn Versionen von FanPro und Games In kannten.
Die Tatsache, dass im Spielerhandbuch die Spielregeln für das Aufsteigen der Charaktere in höhere Kreise nur auf 8 Stufen (von insgesamt 15) beschränkt sind, wird verständlich, wenn man weiss,
dass die 3. Edition neben dem Players- und Gamemasters-Handbook auch noch jeweils ein Players- und ein Gamemasters-Kompendium verfügbar ist.
Auch dies wird wohl in der 4. Edition übernommen.

Was ist neu und anders in der 4. Edition?
Etwas Hintergrund: Im englischen erschien von Livingroom Games die von FASA genehmigte 2nd Edition und Earthdawn Classic von Redbrick – beide Varianten bauten auf der ersten Edition von FASA auf.
Nachdem LRG Earthdawn abkündigte, veröffentlichte Redbrick die 3rd Edition. Die von Games In veröffentlichte 2. deutsche Edition war der LRG 2nd sehr ähnlich, aber regeltechnisch nicht komplett identisch.
Insofern gibt es inzwischen 6 verschiedene Regelwerk-Varianten und es ist begrüßenswert, das FASA Earthdawn wieder zurückholte und wieder zu einem klaren Standard machte.
Das Regelmechaniken des Spielerhandbuchs bauen auf der 3. Edition auf, was für die deutschsprachigen Rollenspieler, die nur die deutsche 1. und 2. Edition kennen, einige Änderungen mit sich bringt.
Die Kernelemente sind aber natürlich gleich geblieben und Earthdawn fühlt sich immer noch wie Earthdawn an.
Die Bewegungsweiten wurden umstrukturiert, so dass man bei Bedarf auf einer Battlemap spiel kann – Vorraussetzung ist dies aber nicht.
Das Würfelsystem wurde optional so angepasst, dass man auf den W4 und den W20 verzichten kann – was statistisch einige Vorteile bietet.
Ausserdem wurde das rechtkrude System von „normalen“, „guten“ und „aussergewöhnlichen“ Erfolgen umstrukturiert. Man erhält jetzt für je 5 gewürfelte Punkte über den Erwartungswert einen zusätzlichen Erfolg.
Diesen kann man dazu verwenden, um bei der Anwendung seiner Talente und Zaubersprüche diese in ihrer Wirkung zu verstärken. Den Direkttreffer gibt es so nicht mehr- statt dessen werden für jeden Zusatzerfolg 2 zustätzliche Schadenspunkte erzielt – was eine Verbesserung darstellt, weil bei einigen Rüstungen mit magischer Wirkung (zB Blutkiesel) ohnehin die Frage im Raum stand, wie diese durch Direkttreffer zu überwinden sei…
Eine völlige Neukonzeptionierung wie bei D&D in den Versionen 3, 4 und 5 erwartet uns also nicht.
Was überarbeitet wurde, ist das Konzet der Talente, die jeder Charakter mit seiner Disziplin erhält.
In der 3ten Edition wurde bereits das äußerst starre System um die Options-Talente erweitert. Damit bekommt jeder Adept neben den für seine Disziplin typischen Talente ein Angebotspool von Talenten, aus denen er sich in jedem Kreis (Stufe) eines aussuchen kann.
Das macht die Charaktere abwechslungsreicher und nicht alle Charaktere der gleichen Disziplin fühlen sich gleich an.
Diese Optionstalente wurden noch einmal überarbeitet, so dass jede Disziplin mehr Vielfalt bietet, aber auch wieder mehr Alleinstellungsmerkmale besitzt, die ich in der 3.Edition echt vermisst habe.
Das ist eine klare Verbesserung zur 3. Edition und ein Quantensprung zur 1. oder 2. (deutschen).
Daneben bekommen einige Charaktere kostenlose Disziplintalente (Zauberkundige zum Beispiel Zauber-Matritzen) und Karmafähigkeiten (so darf der Dieb zB Karmapunkte ausgeben, um andere zu täuschen).
Das Talent Unempfindlichkeit wird jetzt automatisch bei Kreisanstieg mitgesteigert und muss nicht mehr mit Legendenpunkten bezahlt werden – was eine gute Lösung darstellt, denn es hat ohnehin jeder dieses Talent mitgesteigert…
Auch wurden einige Umstrukturierungen aus Disziplintalenten aus der 3.Edition vorgenommen, die zum Vorteil gereichen und den Scout, den in meiner Runde wirklich niemand so wie im Buche stehend spielen wollte, wieder spielbar machen.
Viele Talente und Zauber wurden überarbeitet. Und auch hier sieht man, dass wirklich mit Sinn und Verstand vorgegangen wurde.
Die Zauberlisten wurden um die aus den Erweiterungsbänden der alten Versionen erweitert. Auch das war in der 3. Edition bereits der Fall, ist für uns deutschsprachige aber ggf. neu.

Fazit:
Die regeltechnischen Umstrukturierungen, von denen sicherlich einige erst sichtbar werden, wenn man sie im Spiel anwendet, bewerte ich insgesamt als wirkliche Verbesserung.
Hier muss man sagen: Hut ab! Auch wenn vieles nur im Detail angepasst wurde, hat man sich sehr viel Mühe gegeben und mit Erfolg!
Schade finde ich lediglich, dass Earthdawn Neulinge nur mit dem Spielerhandbuch sehr wenig Settinginformationen geliefert bekommen.
Absolute Neueinsteiger sollten also ggf. die Verfügbarkeit des Spielleiterhandbuches abwarten.
Das Regelwerkin 4 Bücher zu teilen ist okay, da die Softcovervarianten wirklich erschwinglich sind und auch nicht jeder Spieler die Spielleiterausgaben benötigt.
Und bis man die ersten 8 Kreise hinter sich gelassen hat, wird es auch einiges an Spielzeit dauern.
Also: Daumen hoch! Endlich gibt es mein Lieblingsfantasyrollenspiel wieder in einer aktuellen Version.
Allein dafür danke ich Ulisses, denn die Veröffentlichungsfrequenz von Games In war wirklich nicht erträglich für Earthdawn Fans!

Star Wars: Armada – Rezi

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Star Wars: Armada ist ein taktisches Miniaturenspiel für 2 Spieler, in dem Flottenverbände der Rebellenallianz und des Galaktischen Imperiums in Raumschlachten gegeneinander kämpfen.

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Der Heidelberger Spieleverlag veröffentlichte Anfang April 2015 die deutsche Version des Spiels, das vor einigen Monaten von Fantasy Flight Games entwickelt wurde.

Im Spiel übernimmt ein Spieler das Kommando über die Raumschiffe der Rebellenallianz, der andere Spieler führt die imperialen Raumstreitkräfte ins Gefecht. Im Gegensatz zum recht ähnlich klingenden X-Wing führt jeder Spieler eine kleine Flotte von Schiffen ins Gefecht. Raumjäger werden nicht einzeln, sondern als Geschwader ins Spiel gebracht.

Das Star Wars: Armada-Grundspiel enthält alles, was man zum Spielen braucht: drei Schiffsminiaturen (Sternenzerstörer der Sieges-Klasse, Nebulon-B-Fregatte, CR90-Corellianische Korvette), zehn Jägerstaffeln, eine Manöverschablone, einen Massstab, sechs Kommando-Skalen und die notwendigen Spielregeln, Würfel, Marker und Karten.

Das Spiel kostet nach Aussage der Website des Heidelberger Spieleverlages € 89,95.

Das Spiel kommt als „Collectible Boardgame“ auf dem Markt. Neue Raumschiffe werden als Erweiterung bald auf dem Markt zur Verfügung stehen.

Wie spielt sich das Spiel?

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Kurz geantwortet: Es macht einen riesigen Spaß. Die beiden feindlichen Flotten stehen sich Anfangs gegenüber und dann geht es los. Bewegungen werden mit einer Manöverschablone abgehandelt, die einem mehrfach „knickbaren“ Stock entspricht, den man entsprechend abwinkeln und damit den Kurs feststecken kann. Die möglichen Flugvektoren sind von den unterschiedlichen Raumschiffstypen vorgegeben. Die Kämpfe werden mit den für FFG typischen Würfeln abgewickelt. „Ereigniskarten“ bereichern dabei noch mal das Spiel um Auswirkungen durch Treffer: „Feuer auf der Brücke!“… Das Spiel wird nicht nacheinander abwechselnd abgehandelt, sondern beide Spieler geben gleichzeitig ihre Befehle, die dann „synchron“ abgehandelt werden.

Wenn man X-Wing kennt, geht das Spiel recht flüssig von der Hand. Die Spielregeln sind kurz und knackig gehalten. Ein Missonsheft gibt es nicht, man geht entsprechend direkt in den Kampf. Wenn man später das Spiel um Erweiterungen ergänzt hat, wird man sicherlich etwas auf die ausgeglichene Balance der Seiten achten müssen.

Unsere Testspiele ergaben auch insofern recht ausgeglichene Resultate als das beide Seiten ähnliche Anzahl von Siegen hervorbrachte. Was Spiel und Spaß angeht, also eine klare Kaufempfehlung!!!

Die einzigen beiden Kritikpunkte, die aufgekommen sind:

1. Der Preis! Star Wars Armada ist nicht gerade günstig. Das Spiel selbst rangiert bei cirka 90,- und jedes weitere Schiff wird wohl zwischen 15,- und 35,- Euros kosten, wenn man mal den Blick in die USA wagt, wo entsprechende Erweiterungen für die englische Version bereits verfügbar sind. Da frage selbst ich als eingefleischter Star Wars Fan mich, was ich mir denn noch alles kaufen können soll. Insbesondere, wo Star Wars Imerial Assault in Kürze erscheint, das wieder ein taktisches Star Wars Sammel-Miniaturen darstellt, auf das ich mich freue… Mir ist klar, dass die Lizenz für Star Wars Games teuer gewesen sein muss und dass FFG und auch die Heidelbären damit Geld verdienen möchten. Aber bei aller Sympathie, die ich den Verlagen entgegenbringe, wird mir persönlich das zu teuer. Also spezialisiert man sich wohl und da viele inzwischen wohl einiges in X-Wing investiert haben, bleibt zu befürchten, dass diese Serie nicht so viele Abnehmer finden wird. Was bedauerlich ist, denn das Spiel macht wirklich Spaß.

2. Neue Würfel… Langsam reicht es! Schon wieder kommt ein Star Wars Spiel heraus, dass mit eigenen Würfel aufwartet. Inzwischen habe ich Würfel für das Star Wars Rollenspiel, für X-Wing, für Armada, demnächst kommen neue Würfel für Imperial Assault und wenn ich Descent und Doom noch einrechne, kann ich langsam einen Koffer nur für Würfel kaufen. Ich dachte mal, Rollenspieler hätten mit ihren W4 bis W20 viel Würfelzeugs. Schön wäre es, wenn man seine Würfel für alle FFG/Heidelbären Brettspiele verwenden könnte. Die Würfelmethode mit den Symbolen ist ja innovativ und interessant. Aber die Menge an Würfelvariationen ist inzwischen wirklich albern.

Ansonsten kann ich das Spiel wirklich empfehlen. Wir hatten in unseren 2 Abenden mit 6 Gefechten wirklich eine Menge Spaß. Das Spiel ist taktisch und kurzweilig und hinterher saß man gemütlich beim Bierchen zusammen und fachsimpelte über mögliche alternative Wendungen der Gefechte.

(Bilder stammen von der Heidelberger Website (mit Genehmigung))

Midgard – Mord und Hexerei

Im November erschien zeitgleich zu „Midgard – das Mysterium“, das Abenteuerheft „Mord und Hexerei“, das zwei Abenteuer beinhaltet.

Das Abenteuer hat 66 Seiten, Softcover, schwarz/weiss. Das Format ist ebenso etwas kleiner als Din A4. Die Verarbeitung scheint sehr solide. Das Werk ziert kein Lesebändchen. Das Abenteuerheft besitzt ein Inhaltsverzeichnis. Mit dem Abenteuer bekommt man im Gegensatz zu den Grundregelwerken keinen Code, um sich das Werk als PDF ohne weitere Kosten herunterzuladen.
Der Preis beträgt € 14,95.

Zum Inhalt:
In einer Rezensierung eines Rollenspielabenteuers auf den Inhalt einzugehen, birgt natürlich immer das Risiko, etwas zu verraten, was der Spieler gerne im Spiel erfahren hätte.
Ich versuche echte Spoiler zu vermeiden, werde ggf. verborgene Informationen keinesfalls nennen.

Das Heft ist in zwei Teile unterteilt, die jeweils ein eigenes Abenteuer beinhalten. Beide Abenteuer spielen in Alba.
– Die steinenerne Hand
– Hexerjagd

Die steinerne Hand
(Grade 1-3, von Stephanie Lammers)
In diesem Abenteuer geht es darum, ein Heil- oder Gegenmittel gegen eine Krankheit zu finden, unter der mehrere Kinder des Dorfes Waefelam leiden und die Kinder vor dem Tod zu retten.
Das Abenteuer ist sehr linear aufgebaut und besitzt einen sehr stark vorgezeichneten Handlungsverlauf. Hauptinhalt ist Recherche und Reise.
Echtes Konfliktpotential (Gewalt) besitzt das Abenteuer von sich aus kaum.
Das Abenteuer macht 23 der 66 Seiten aus.

Hexerjagd
(Grade 5-12, von Gerd Hupperich)
In diesem Abenteuer werden die Charaktere in die verbrecherischen Handlungen eines Zauberers verwickelt. Das Abenteuer spielt in Beornanburgh – der Hauptstadt von Alba. Die Handlung findet zur Zeit des Sorelsmot („DER“ Zusammenkunft der Zauberer Albas) statt.
Die Charaktere werden beauftragt, einen Mord zu untersuchen, der an einem von Anklage der Hexerei freigesprochenen, verübt wurde. Im Laufe der Ermittlungen stoßen die Abenteurer dann auf einen geplanten Anschlag auf einen Gildenmeister, den es zu vereiteln gilt. Schlußendlich muss natürlich auch der Täter ermittelt und gefasst werden…
Das Abenteuer ist komplexer strukturiert und besitzt wesentlich mehr Konfliktpoteniale als „die steinerne Hand“. Eine Beschreibung der Stadt Beornanburgh ist leider nicht enthalten, womit Midgard-Neulinge etwas im Regen stehen, da die Beschreibung von Alba und Beornanburgh derzeit out-of-sale sind.

Bewertung:

Die steinerne Hand
Ich muß ganz ehrlich gestehen, dass ich nach Smaskrifter (siehe Rezi) ein wenig enttäuscht von diesem Abenteuer war, da es sehr linear verläuft und ein bisschen als Informationsschitzeljagd anmutet. Es gibt keine Opposition, die einem Hindernisse in den Weg legt und man muss lediglich den Hinweisen-Schnitzeln folgen. Lediglich die Zeit als „Risiko-Faktor“ ist ein Element, dass vielleicht Spannung aufkommen läßt. Das ganze mutet mir eher als „Side-Quest“ an, dass ein Spielleiter „mal schnell“ zwischen zwei Abenteuern als Ereignis stattfinden lässt.
Daneben mißfällt es mir, dass einige Würfelwürfe den Handlungsablauf komplett blockieren können, so dass es schlicht nicht weitergeht. Auch muss man heutzutage die Möglichkeit der Infektion eines der Spielercharaktere nicht mehr von einem verdeckten Wurf durch den Spielleiter abhängig machen.
Fazit: Ganz nett, aber ausbaufähig…

Hexerjagd:
Das Abenteuer war dann die Versöhnung und muss wohl als „Kern“ des „Mord und Hexerei“ verstanden werden. Es ist wesentlich komplexer als DsH und hat wirklich sehr nette und originelle Ideen. Die Aufteilung in mehrere Akte ist klassisch, aber gut und liefert eine nette Steigerung.
Eine Stadtbechreibung von Beornanburgh wäre aber wünschenswert gewesen, um die ermittelnden Charaktere in ihrem Treiben mehr Flair mitgeben zu können.
Fazit: Sehr schön, mit Wunsch nach einem kleinen Nice-to-Have

Insgesamt kann ich „Mord und Hexerei“ empfehlen. Die Abenteuer lassen sich ohne weiteres in andere Settings und Systeme übertragen, so dass auch Nicht-Midgard-Spieler mal einen Blick wagen sollten.

Als weiterhin äußerst wünschenswert würde ich die Wiederveröffentlichung von Quellenbuch/-box Alba als zentraler Schauplatz im Midgard Rollenspiel empfinden, um mal einen Vorschlag an den Verlag zu äußern.

Midgard – Das Mysterium

Im November erschien „Midgard – das Mysterium“, das als dritter Band die Komplettierung des Midgard Grundregelwerkes darstellt. Es ist schön zu sehen, dass sich bei Midgard auch weiter etwas bewegt.

Das Arkanum hat 146 Seiten, Hardcover, Vollfarbdruck. Das Format ist ebenso etwas kleiner als Din A4. Die Verarbeitung scheint sehr solide. Das Werk ziert ein Lesebändchen. Das Mysterium hat ebenso wie Kodex und Arkanum ein Inhaltsverzeichnis und einen Index und ist im gleichen Layout gehalten. Auch hier bekommt man einen Code, um sich das Buch als PDF ohne weitere Kosten herunterzuladen.
Der Preis beträgt € 29,95.

Zum Inhalt:

Das Buch ist in drei Teile unterteilt, denen ein Anhang folgt.
– Die Welt der Thaumaturgie
– Thaumaturgischer Almanach
– Das Thaumaturgium

Im Anhgang finden sich die Regeln zu Kampfzauberern in Midgard.

Midgard – das Mysterium erweitert die Grundregeln also um zwei Elemente:
– die Thaumaturgie, die den Hauptinhalt des Buches darstellt und
-„Semi-Charakterklassen“, deren Fähigkeiten sich zur Hälfte nicht-magischen Ursprungs darstellen.

Thaumaturgie stellt eine Magieform dar, bei denen die Zauberkundigen Charaktere ihre Zauber an physische Komponenten (Gegenstände) verbinden und bei denen die Zauber dann mittels Schlüsselworte, -gesten ausgelöst werden. .
Da die Herstellung eines solchen Artefaktes 1-2 Stunden benötigt, stellt dies logischerweise eine recht unspontane Art der Magiebefähigung dar. Allerdings können die meisten Zaubergegenstände auch von Nicht-zauberfähigen Charaktere genutzt werden.
Thaumaturgie als Magieform ist in Midgard nichts neues, bereichert das Rollenspiel aber mit einer Zauberkunst, die man in vielen Fantasy-Rollenspielen vermisst.

Das Mysterium stellt vier unterschiedliche Charakterklassen vor, deren Fähigkeiten sich auf diese Magieform stützen:
– der Heiler (ein Zauberkundiger Arzt, der mkit Salben und Tinkturen arbeitet)
– der Runenmeister (zwergische oder waeländische Zauberer, deren Zauber in Runen eingebettet sind)
– der Thaumaturg (Hersteller von Artefakten und Talismanen)
– der Weise (heilfähige, die dem druidischen Glauben anhängen)

Hauptaugenmerk legt das Mysterium natürlich neben der erklärenden Darlegung der einzelnen Zauberarten und Charaktertypen auf die Spielregeln, wie man die einzelnen Charaktere schafft und wie die magischen Utensilien geschaffen werden und welche Zauber man einbetten kann. Die Regeln sind natürlich gemäß den Midgardgrundregelwerk gefasst.

Im Anhang wird beschrieben, wie man zauberkundige Kämpferklassen erschafft. Dafür werden gleich ein paar Beispiele mitgeliefert (Schattenweber, Bestienjäger, Klingenmagier, Waldhüter, usw.). Eine einfache Faustformel für eigene Klassenkombinationen gibt es auch, man muss aber manchmal noch Hand anlegen damit die Figur nicht zu stark wird im Vergleich zu anderen Klassen.

Bewertung:
Für die Midgard 5 Spieler stellt dieses Buch wohl ein „must-have“ dar.
Ich persönlich finde es als Bereicherung auch für den Nicht-Midgard-Spielenden. Wer Spaß daran hat, sein Rollenspiel (oder eben seinen Charakter) einmal abseits der klassischen „Sprücheklopfer“ mit magischen Fähigkeiten zu bereichern, dem sie dieses Regelwerk empfohlen.

 

Degenesis – Rebirth Edition – Rezi

„Totgesagte leben länger!“ heißt es so schön. Und so bringen Christian Günther und Marko Djurdjevic eine neue Edition des postapokalyptischen Rollenspiels Degenesis zur Spielemesse Spiel! 2014 in Essen heraus. War vor wenigen Wochen bereits ein echt fulminanter Auftritt mit der neuen Website http://www.degensis.com gelungen – eine Rollenspielsysten-Website, die meines erachtens ihres gleichen sucht, konnte ich in einem sehr freundlichen Kontakt mit dem Verlag (SIXMOREVODKA [alleine der Name macht Euch schon sympatisch]) ein paar Tage vorher ein Rezi-Exemplar der Premium Edition erhalten. Vielen Dank dafür!

Erscheinungsbild:
Verlegt vom Verlag SIXMOREVODKA kommt Degenesis in einem edlen Schuber mit 2 Hardcover Büchen in schlichtem Weiß gehalten. Beide Bücher „Katharsys (Spielregeln) und Primal Punk (Spielwelt) sind in Vollfarbdruck veröffentlicht und haben ein schwarzes Lesezeichenbändchen. Das Cover wird bei beiden Büchern lediglich durch den Schriftzug und den Buchtitel geziert. Das Artwork im gesamten Abenteuer ist in Farbe gehalten und sucht qualitativ seines gleichen! (Ich setze es diesbezüglich qualitativ mit dem L5R Regelwerk gleich.  Besser geht es eigentlich nicht.) Kontrast und Lesbarkeit der Texte sind exzellent. Qualität und Bindung erscheinen sehr solide. Inhaltsverzeichnis und Stichwortverzeichnisse sind enthalten. Der Preis beträgt € 99,- für die Premium Edition, € 149 für die Limited Edition und 499,- für die Artist Edition.

Zum Inhalt:

DEGENESIS – PRIMAL  PUNK (Hintergrundswelt, 347 Seiten)

Das Innencover zeigt die Spielwelt in einer fiktiven Zukunft im Jahr 2595, die Europa und Afrika entspricht. Innencover der Rückseite zeigt die Karte des Protektorates – einer Spielregion die in geografischen Lage des heutigen Mitteldeutschlands liegt.

Nach einem Intro (Die Prophezeiung des Schakals und der Erkärung, worum es in Degenesis geht) wird in 4 Kapitel die Spielwelt samt Hintergründe dargelegt. Kapitel werden mit einer doppelseitigen Bebilderung und Einleitungstexten, -geschichten bzw. -berichten begonnen. Die Geschichten sind gut geschrieben und entbehren jeglicher schwülstigen oder gekünstelten Stimmungsmache, die einem sonst sehr oft in Regelwerken begegnet.

 

Kapitel 1 – FORWARD

FORWARD gibt dem Leser einen schnellen Überblick und Einstieg in die Welt von Degenesis. Kurz erzählt: Im Jahr 2073 schlagen mehrere Meteoriten auf der Erde ein und beenden so die bisherige Kulturelle Entwicklung der Menschen und auch die evulotionäre Entwicklung des Planeten. Es kommt zu einer kurzen Eiszeit und danach stellen die Menschen fest, dass mit den Meteoriten außerirdisches Leben gekommen war, dass begonnen hatte, sich durch genetische Veränderung des vorhandenen Lebens auszubreiten. Komplexere Lebensformen begannen zu mutieren, ansonsten wurde durch Versporung die Mutationserreger verbreitet. Auch die Menschen, insbesondere Neugeborene, die in Kontakt mit den Sporen kamen, begannen sich zu verändern und besondereFähigkeiten zu entwickeln. Im Jahr 2595, in dem Degenesis spielt, tobt ein Kampf um die Vorherrschaft des Planeten und die Existenz der Menschheit und des Lebens, so wie man es bisher kannte.

Nach dieser Startup gibt FORWARD einen Überblick über die Regionen der Spielwelt und die Kulte, in denen sich die Menschheit aufgeteilt hat. Die Regionen stellen später die möglichen Herkünfte und die Kulte die kulturellen Hintergründe der Spielercharaktere dar. Diese werden im Kapitel 2 und 3 ausführlichst behandelt.

Abgeschlossen wird FORWARD durch einen Ausblick auf die Marodeure, Wesen mit unglaublicher Macht und unbekannter Motivation.

 

Kapitel 2 – KULTURKREISE

Das Kapitel über die Kulturkreise beinhaltet die Beschreibungen der Regionen der Spielwelt und der kulturellen Hintergründe der Spielercharaktere.

BORCA (Deutschland) sucht verlorene Hightech in den Trümmern der Vergangenheit,

FRANKA (Frankreich) wird durch Insekten und Pheromanten geplagt,

POLLEN (Polen) beheimatet eine Nomadenkultur im Kampf gegen wuchenden Sporenfelder,

im BALKHAN (Balkan) leidenschaftliche Krieger im Kampf gegen Voivoden,

HYBRISPANIA (Spanien) kämpft mit Nordafrika um Ressourcen,

PURGARE (Italien) ist geteiltes Land in dem sich die Wiedertäufer sammeln,

AFRICA ist erblüht und voller Leben und properisiert durch den Klimawandel, wird aber durch die Sporenfelder im Süden und Osten bedroht.

 

Kapitel 3 – KULTE

Die Kulte sind die Fraktionen in Degenesis, aus denen sich die Spielercharaktere entstammen. Sie agieren teilweise mit entgegengesetzten Interessen und Ambitionen, müssen aber zwangsweise kooperieren um fortzubestehen.

SPITALIER bekämpfen Psychonaten und Fäulnis (die Versporung) durch Fungizide und Desinfektion und das sehr radikal.

CHRONISTEN sammeln Informationen und versuchen das weltumspannende Datennetz wiederzuerrichten.

HELLVETIKER sind Hightech-Krieger aus den Alpenfestungen der ehemaligen Schweiz

RICHTER bringen Recht und Ordnung in die Wildnis.

SIPPLINGE sind die nomadische Barbaren, Herrscher der öden Lande.

SCHROTTER sind die Sucher nach Losttech in den Trümmern der verganenen Stätten.

NEOLYBIER sind die Händler aus Africa, die Erkunden und Waren transportieren.

GEISSLER sind afrikanische Stammeskrieger im Kampf für den afrikanischen Kontinent.

ANUBIER sind ägptische Mystiker.

JEHAMMEDANER sind gesegnete Gottes aus dem Nahen Osten.

APOKALYPTIKER geniessen die letzten Tage vor dem Ende und das in vollen Zügen ohne Reue oder Grenzen.

WIEDERTÄUFER bekehren oder vernichten alles, was des Teufels ist.

BLEICHER bewachten in Bunkern die Kryotanks der Kälteschlafenden und suchen nun die 44 Bunker, die die Welt retten.

 

Kapitel 4 – HISTORIE

Im Kapitel Historie wird die Geschichte von Heute bis zum Jahr 2595 detailiert aufgeführt, die in FORWARD grob umrissen wurde.

 

DEGENSIS – KATHARSIS (Spielregeln – 347 Seiten)

Die Spielregeln des Rollenspiels Degenesis teilen sich in 12 Kapitel auf und gehen von der Erläuterung der Spielmechanismen über die Charaktererschaffung zu Kampfregeln und Ausrüstung. Sie enden im Spielleiterkapitel in dem die Opposition (viel Feind) und die Möglichkeiten, welche Abenteuer und Geschichten in Degenesis erlebt werden können. Abschließend ist mit „In den Staub“ ein Einsteigerabenteuer angegliedert.

Die Spielregeln unterscheiden sich grundlegend von der ersten Edition. Statt 2W10 wird nun mit einem W6 Poolwürfelsystem gewürfelt, ähnlich wie es Shadowrun macht. Erfolge sind Würfelergebnisse von 4-6 und die 6 (Trigger genannt) als Resultat liefert keinen Bonuswürfel (also keine explodierende Würfel) sondern gibt einen situationsbedingten Bonus. In der Initiative wird so eine Extrahandlung für jede Sechs möglich, im Kampf der Schaden gesteigert. Investierte Egopunkte liefern Bonuswürfel. Das Würfelsystem ist einfach und intuitiv und ja bereits durch ähnliche Systeme bekannt und erprobt.

Charaktere werden erschaffen, in dem man sich einen Kulturkreis und einen Kult wählt und Punkte verteilt.Auch das geht schnell und eigentlich sehr unkompliziert vonstatten.Die Kulte schaffen hinreichend Diversität, aber prinzipiell könnte man auch eine Charaktergruppe des selben KULTes spielen, z.B. ein Trupp Hellvetiker oder Bleicher auf Mission… Charaktere durchlaufen Ränge in ihrem Kult. Das Rangsystem ist eine Baumstruktur und stellt den Status und die Spezialisierung des Charakters innerhalb des Kultes dar. Ein neuer Rang schafft stets Priviliegien und Möglichkeiten.

Der Kampf geht ebenso einfach und schnell über die Bühne. Es gibt Initiative, Abfolge und Mehrhandlungen bei erwürfelten Triggern. Bewegungsregeln, die Spiel mit der Battlemap erlauben aber nicht erzwingen. Aktive und passive Parade und Bewegung macht den Kampf etwas taktisch, weil man sich nicht nur mit Angriff und Parade – Abfolgen beschäftigt,sondern überlegen muss, was man machen möchte. Waffen machen Schaden, ggf, Körperkraft abhängig, Rüstung verringert den Schaden. Dabei wird der Waffenschaden lediglich durch gewürfelte Trigger modifiziert und ist ansonsten recht konstant. Erlittener Schaden gibt zunächst Fleischwunden, danach Traumaschaden.

Im Kapitel Bazar sind die Waren und Güter gelistet und Preise angegeben. Hightech ist extrem teuer, Schusswaffen sind durchaus erhältlich, Munition teuer, aber nicht unerschwinglich. In Degenesis 1 gab es den Kritikpunkt, dass Munition so teuer sei, dass eine Mission mit Feuergefecht zwangsweise ein Verlustgeschäft sein muss. Dies ist in der neuen Version nicht mehr der Fall.

Im Kapitel Burn geht es um die Folgen der Versporung, wenn ein Charakter mit der Fäulnis in Kontakt kommt. Kurz gesagt: Man ist nicht sofort aus dem Spiel, sondern verträgt eine Menge an Sporensubstanz, aber man sollte diesen Aspekt auch keinesfalls auf die leichte Schulter nehmen. Die Option stellt eine schöne Regelung dar, die Vorsicht walten lässt, ohne das Spiel ein völlig unspielbares Korsett anzulegen.

Die Beschreibung der Spielleiterkapitel lasse ich bewusst aus, um keine Spoiler zu geben.

 

BEWERTUNG

DEGENESIS ist ein echter Hammer an Rollenspiel. Ich selbst bin Endzeitrollenspielen sehr skeptisch gegenüber eingestellt und die Kritiken, die der ersten Edition entgegengebracht wurden, haben mich auch davon abgehalten die erste Fassung dieses Rollenspiels zu spielen. Generell sind mir die Endzeitrollenspiele meist zu pessimistisch und hoffnungslos angehaucht. Was soll ich groß Initiative zeigen, wenn das Ende der Welt vor der Tür steht…? Degenesis zeigt sich hier erfrischend anders, denn es ist keine Endzeit, sondern Postapokaypse. Der große Knall war da, alles ging den Bach herunter, aber jetzt geht es um was. Und letztendlich geht es um dasFortbestehen, um die nackte Existenz allen Lebens. Wenn das kein Motivationsfaktor ist, dann weiss ich nicht, wie man die Leute kriegen will. Wer sich inspirieren lassen möchte, dem sei die Website  degenesis.com sehr empfohlen!

Was ich sehr schön finde, ist die gelungene Form von Storytexten und Sachtexten, die mir in vielen Rollenspielen extrem negativ auffällt. Die Stories sind nicht zu schwülstig geschrieben, die Sachtexte sind klar verständlich und gut lesbar. Ebenso freut es mich, dass die Kritikpunkte der ersten Edition – zu großes Konfliktpotential zwischen den Kulten und zu extreme Kosten für Munition – massiv entschäft wurden.

Das Regelsystem ist keine magische Neuerfindung, und auch weder Oldschool, noch neumodischer New-Age Fate Krams, sondern schlicht ein solides System, dass zum Spielen einlädt, ohne zu viel Komplexität mitzubringen.

Grafisch ist DEGENESIS ein Augenschmaus. Es sucht wirklich seinesgleichen. Dem geschuldet ist wohl auch der Preis von fast 100 Euro für die preiswerteste Ausgabe. Das ist für mich auch der einzige Wermutstropfen an dem Spiel. Denn preiswert kann man das sicherlich nicht nennen. Andererseits muss man auch sehen, dass man 2 Bücher erwirbt, die für sich allein stehend auch als Regelsystem und Setting hätten verkauft werden können und dann wohl auch einen ähnlichen Gesamtpreis gekostet hätten.

Seht es euch auf der Spiel! in Essen kommende Woche an, wenn Ihr könnt.

FAZIT:

DEGENESIS Rebirth ist eine sehr gelungene Wiedergeburt und in jedem Fall eine Bereicherung für das deutschsprachige Rollenspielangebot!

Empfehlung: KAUFEN!!!

 

PS: Für diejenigen, die Degenesis kaufen und spielen sei noch erwähnt, dass der Verlag einen Charaktergenerator online stellen wird, so dass man Hilfe bekommt und die Charaktere nicht am Notzblock zusammenbauen muss. Ich finde das nicht notwendig, da die Charakterschaffung nicht sonderlich schwer ist (da gibt es ganz andere Systeme), aber ein feiner Zug seitens der Macher ist dies allemal. Die genaue Web-Adresse gibt es ab der Messe bei Degenesis.com. Ich durfte schon mal einen Blick drauf werfen und sag nur: Daumen hoch!

Midgard – Smaskrifter (Abenteuerrezensierung)

Nachdem ich von Midgard 5 ja recht angetan war (siehe Rezi), brachte der Verlag unlängst das Abenteuer Smaskrifter in einer Neuausgabe heraus. Das Abenteuer Smaskrifter von Gerd Hupperich erschien ursprünglich 1996 und wird jetzt in überarbeiteter Form neu veröffentlicht. Da Smaskrifter seinerzeit eines der legendären Rollenspielabenteuer war, die auch ohne Internetcommunity via Mundpropagande die Runde machten, wollte ich es mir anschauen.

Erscheinungsbild:
Verlegt vom Verlag für F&SF Spiele kommt das Abenteuer mit 130 Seiten in Softcover, Schwarzweißdruck. Das farbige Cover ziert drei Personen vor einer Schneekugel. Das Artwork im gesamten Abenteuer ist schwarz weiß gehalten und entspricht qualitativ dem der meisten Rollenspielabenteuern! Kontrast und Lesbarkeit der Texte sind sehr gut. Qualität und Bindung erscheinen sehr solide. Ein Inhaltsverzeichnis ist enthalten. Der Preis beträgt € 18,95.

Zum Inhalt:
In einer Rezensierung eines Rollenspielabenteuers auf den Inhalt einzugehen, birgt natürlich immer das Risiko, etwas zu verraten, was der Spieler gerne im Spiel erfahren hätte.
Ich versuche echte Spoiler zu vermeiden, werde ggf. verborgene Informationen keinesfalls nennen.

Smaskrifter ist ein zum Teil surreales Fantasy-Abenteuer, das verschiedene Abenteuerstile (Detektiv-, Horror-, Stadt- und Reiseabenteuer) vereint.
Es ist für 4-6 Charaktere beliebiger Grade (Stufen) gedacht.
Im Abenteuer enthalten ist die Beschreibung der Stadt und das Abenteuer selbst.
Es gliedert sich in 7 Kapitel auf und handelt in und die Stadt Slamohrad in Moravod. Für elfische Charaktere hält das Abenteuer ein paar besondere Herausforderungen bereit.

Kapitel 1 bringt die Spielercharaktere in die Stadt und lässt sie eigentümliche Atmosphäre vor Ort spüren. Außerdem erhalten sie einige Informationen deren Bedeutung im Abenteuerverlauf klar wird.
Kapitel 2 enthält die Stadtbeschreibung und stellt das umfangreichste Kapitel dar.
Kapitel 3 spielt einige Episoden in der Stadt, um der Charaktere mit den Schauplätzen vertraut zu machen und sie auf die Haupthandlung vorzubereiten.
Kapitel 4 bis 7 liefern die Hauptteile des Abenteuers und die Kernelemente des Geheimnisses, das die Stadt Slamohrad umgibt. Dabei stellt Kapitel 7 das Finale dar.

Worum geht es?
Ohne zuviel zu verraten: die Charaktere werden mit der Ankunft in der Stadt in einen Jahrhunderte währenden Konflikt verwickelt. Die Stadt wird seit Jahrhunderten auf mystische Weise beeinflusst und die Charaktere können dies herausfinden und mit Glück und Geschick das andauernde Rätsel um die Stadt auflösen.
Während des Abenteuers können die Charaktere Überlieferungen aufspüren, die Aufschluss über die Geschichte der Stadt liefern. Mit einigen Geschichtsfragmenten bekommen sie außerdem Artefakte. Ab einem bestimmten Punkt im Abenteuer gleitet die Handlung teilweise ins surreale, da sie in der Traumwelt spielt und die Charaktere zwischen Traum und Wachsein wechselnd das Abenteuer weiterspielen. Im Finale gilt es dann gegen Smaskrifter und um die Befreiung der Stadt selbst.

Bewertung:
Das Abenteuer, das man wohl eher Kampagne nennen könnte erinnerte mich bei Lesen und Durcharbeiten stark an die TV Serie Twin Peaks von David Lynch was Stimmung und auch teilweise, was den Inhalt angeht. Ebenso wenig wie man Twin Peaks mit Akte X vergleichen kann, lässt sich Smaskrifter mit anderen Fantasy Abenteuern vergleichen. Das Abenteuer ist hoch-komplex und verlangt dem Spielleiter einiges an Können ab, um die Tiefgründigkeit des Abenteuers und Dichte der Atmosphäre vermitteln zu können. Ich denke, die notwendige Vorereitung, die es bedarf, um es vernünftig zu leiten, sollte man nicht unterschätzen. Smaskrifter ist kein Abenteuer, dass man „mal eben“ leitet und auch keines, das sich für eine Bier & Bretzel-Runde eignet.
Dennoch bin ich sehr angetan und denke, dass es sich für sehr viele Spielrunden lohnen wird und auch nach dem Abenteuer immer wieder rekapitulierenden Gesprächsstoff liefern wird. Was ich sehr angenehm finde, ist die Tatsache, dass es hochflexibel ist und dass man viele Dinge durch Improvisation mit variablen Ausgang spielleiten kann. Ebenso lassen sich die einzelnen Inhalte in variabler Reihenfolge durchspielen. Im Handlungsverlauf können durchaus ganze Kapitel erfolglos durchspielt werden, ohne, dass das Abenteuer gleich zum Scheitern verurteilt ist. Smaskrifter ist keine Einschienenbahn und man kann es theoretisch sogar unterbrechen, andere Abenteuer oder Rollenspielhandlungen einschieben und später weiterspielen. Der Autor lädt selbst ein, einzelne Bausteine bei Bedarf anzupassen oder umzustrukturieren.

Fazit:
Ein hoch-komplexes Fantasyabenteuer mit epischer Handlung, dass modular aufgebaut ist und trotz fehlendem Railroading sehr stimmungsvolles Abenteuer verspricht – und das für unter 20 Euro. Das einzige, was man nicht unterschätzen darf, ist der Aufwand an Vorbereitung, die für dieses Abenteuer notwendig ist. Ansonsten kann ich nur eine Kaufempfehlung aussprechen! Zumal sich das Abenteuer auch in andere Fantasy-Settings ohne weiteres integrieren lässt. Auch wenn die taktischen Rollenspieler und die Story-Konsumenten der beiden großen Fantasyrollenspielsysteme vielleicht ein wenig überfordert sein können… Liebe Midgard-Redaktion: Bitte mehr davon!