STAR WARS – Imperial Assault

Der Heidelberger Spieleverlag veröffentlichte im August das von mir langersehnte taktische Brettspiel STAR WARS – imperial Assault. Als Star Wars Fan der ersten Stunde ist es ja quasi eine Pflicht es mir anzusehen.

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Das Spiel kommt in einer fetten Box für € 73,95 auf den Markt.

Das Spiel ist ein missionsgebundenes taktisches Brettspiel, bei dem ein Spieler die Rolle der imperialen Einheiten und die des Spielleiters übernimmt und 1-3 Mitspieler die Rebelleneinheiten spielen. Die Spielregeln sind denen von Descent 2 sehr ähnlich.

Das Spiel liefert die Miniaturen (unbemalt), die Bodenpläne, alle Karten und Würfel und natürlich auch Regeln und 30 Missionen in der Box mit.

In Zukunft wird es weitere Erweiterungspacks für beide Fraktionen (Imperium und Rebellen Allianz) geben.

Neben dem missionsgebundenen Spiel eignet sich Imperial Assault auch als Skirmishing Battleground, also missionsfreies Spiel gegeneinander. Die notwendigen Regeln sind im Spiel enthalten.

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STAR WARS – Imperial Assault spielt sich flott voran. Wir haben am ersten Abend nach Auspacken und Aufbau 6 Missionen durchgespielt. Die Missionen sind meiner Erfahrung nach recht ausgewogen. Alle gespielten Missionen waren bis zu letzt in ihrem Ausgang offen.

Von meiner Seite spreche ich dem Spiel eine unbedenkliche Kaufempfehlung aus!

Die Miniaturen lassen sich natürlich bemalen und sind auch für das Rollenspiel STAR WARS – Am Rande des Imperiums gut geeignet.

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Star Wars: Armada – Rezi

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Star Wars: Armada ist ein taktisches Miniaturenspiel für 2 Spieler, in dem Flottenverbände der Rebellenallianz und des Galaktischen Imperiums in Raumschlachten gegeneinander kämpfen.

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Der Heidelberger Spieleverlag veröffentlichte Anfang April 2015 die deutsche Version des Spiels, das vor einigen Monaten von Fantasy Flight Games entwickelt wurde.

Im Spiel übernimmt ein Spieler das Kommando über die Raumschiffe der Rebellenallianz, der andere Spieler führt die imperialen Raumstreitkräfte ins Gefecht. Im Gegensatz zum recht ähnlich klingenden X-Wing führt jeder Spieler eine kleine Flotte von Schiffen ins Gefecht. Raumjäger werden nicht einzeln, sondern als Geschwader ins Spiel gebracht.

Das Star Wars: Armada-Grundspiel enthält alles, was man zum Spielen braucht: drei Schiffsminiaturen (Sternenzerstörer der Sieges-Klasse, Nebulon-B-Fregatte, CR90-Corellianische Korvette), zehn Jägerstaffeln, eine Manöverschablone, einen Massstab, sechs Kommando-Skalen und die notwendigen Spielregeln, Würfel, Marker und Karten.

Das Spiel kostet nach Aussage der Website des Heidelberger Spieleverlages € 89,95.

Das Spiel kommt als „Collectible Boardgame“ auf dem Markt. Neue Raumschiffe werden als Erweiterung bald auf dem Markt zur Verfügung stehen.

Wie spielt sich das Spiel?

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Kurz geantwortet: Es macht einen riesigen Spaß. Die beiden feindlichen Flotten stehen sich Anfangs gegenüber und dann geht es los. Bewegungen werden mit einer Manöverschablone abgehandelt, die einem mehrfach „knickbaren“ Stock entspricht, den man entsprechend abwinkeln und damit den Kurs feststecken kann. Die möglichen Flugvektoren sind von den unterschiedlichen Raumschiffstypen vorgegeben. Die Kämpfe werden mit den für FFG typischen Würfeln abgewickelt. „Ereigniskarten“ bereichern dabei noch mal das Spiel um Auswirkungen durch Treffer: „Feuer auf der Brücke!“… Das Spiel wird nicht nacheinander abwechselnd abgehandelt, sondern beide Spieler geben gleichzeitig ihre Befehle, die dann „synchron“ abgehandelt werden.

Wenn man X-Wing kennt, geht das Spiel recht flüssig von der Hand. Die Spielregeln sind kurz und knackig gehalten. Ein Missonsheft gibt es nicht, man geht entsprechend direkt in den Kampf. Wenn man später das Spiel um Erweiterungen ergänzt hat, wird man sicherlich etwas auf die ausgeglichene Balance der Seiten achten müssen.

Unsere Testspiele ergaben auch insofern recht ausgeglichene Resultate als das beide Seiten ähnliche Anzahl von Siegen hervorbrachte. Was Spiel und Spaß angeht, also eine klare Kaufempfehlung!!!

Die einzigen beiden Kritikpunkte, die aufgekommen sind:

1. Der Preis! Star Wars Armada ist nicht gerade günstig. Das Spiel selbst rangiert bei cirka 90,- und jedes weitere Schiff wird wohl zwischen 15,- und 35,- Euros kosten, wenn man mal den Blick in die USA wagt, wo entsprechende Erweiterungen für die englische Version bereits verfügbar sind. Da frage selbst ich als eingefleischter Star Wars Fan mich, was ich mir denn noch alles kaufen können soll. Insbesondere, wo Star Wars Imerial Assault in Kürze erscheint, das wieder ein taktisches Star Wars Sammel-Miniaturen darstellt, auf das ich mich freue… Mir ist klar, dass die Lizenz für Star Wars Games teuer gewesen sein muss und dass FFG und auch die Heidelbären damit Geld verdienen möchten. Aber bei aller Sympathie, die ich den Verlagen entgegenbringe, wird mir persönlich das zu teuer. Also spezialisiert man sich wohl und da viele inzwischen wohl einiges in X-Wing investiert haben, bleibt zu befürchten, dass diese Serie nicht so viele Abnehmer finden wird. Was bedauerlich ist, denn das Spiel macht wirklich Spaß.

2. Neue Würfel… Langsam reicht es! Schon wieder kommt ein Star Wars Spiel heraus, dass mit eigenen Würfel aufwartet. Inzwischen habe ich Würfel für das Star Wars Rollenspiel, für X-Wing, für Armada, demnächst kommen neue Würfel für Imperial Assault und wenn ich Descent und Doom noch einrechne, kann ich langsam einen Koffer nur für Würfel kaufen. Ich dachte mal, Rollenspieler hätten mit ihren W4 bis W20 viel Würfelzeugs. Schön wäre es, wenn man seine Würfel für alle FFG/Heidelbären Brettspiele verwenden könnte. Die Würfelmethode mit den Symbolen ist ja innovativ und interessant. Aber die Menge an Würfelvariationen ist inzwischen wirklich albern.

Ansonsten kann ich das Spiel wirklich empfehlen. Wir hatten in unseren 2 Abenden mit 6 Gefechten wirklich eine Menge Spaß. Das Spiel ist taktisch und kurzweilig und hinterher saß man gemütlich beim Bierchen zusammen und fachsimpelte über mögliche alternative Wendungen der Gefechte.

(Bilder stammen von der Heidelberger Website (mit Genehmigung))

Star Wars ARdI Spielleiterset (+Sichtschirm)

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Erscheinungsbild:
Verlegt vom Heidelberger Spieleverlag kommt das Spielleiterset samt Sichtschirm mit einem 30 Seiten Heftchen in Softcover, Vollfarbdruck. Das Cover ziert einen IG Attentäterdroiden und eine Frau in mandalorischer Rüstung. Das Artwork im gesamten Heft entspricht 1:1 der englischen Ausgabe und läßt nichts zu wünschen übrig! Kontrast und Lesbarkeit der Texte sind sehr gut. Qualität und Heftung erscheinen sehr solide. Der Herftumschlag hätte meiner Meinung nach etwas solider sein können. Ein Inhaltsverzeichnis ist nicht enthalten. Die Übersetzungsqualität ist nach meinem Ermessen recht gut. Der Sichtschirm besteht aus 4 zusammenfaltbaren Seiten und ist aus extrem soliden Karton Auch dieser ist mehrfarbig gedruckt. Die Rückseite (Frontseite aus Spielersicht) zeigt die Entdeckerin Sascha (aus den Charakterdownloads der Startebox), Boba Fett und einen Jedi in dunkler Robe. Der Preis beträgt € 19,95.

Zum Inhalt:
Das Spielleiterset kommt mit einem Sichschirm, den man schon als „Brett“ bezeichnen kann. 4 Seiten Pappe zusammengeklappt machen etwas über 1 cm Stärke aus. Das Teil wirkt sehr stabil und zeigt auf der Spielleiterseite die wichtigsten Tabellen (Würfel und Symbolinterpretation, Schwierigkeistgrade, Waffen und Rüstungen, Kritische Verletzungen und Kritische Treffer bei Fahrzeugen, neben einigen kleineren Tabellen) aus dem Regelwerk, die man beim Spielen benötigt an.
Das Spielleiterset-Heftchen, das in Format und Umfang einer Zeitschrift (dünnes Papier, Umschlagseite ist nicht stabiler als die Innenseiten) ähnelt, enthält das Abenteuer Zahltag (25 Seiten) und eine Abhandlung (5 Seiten), wie man als Spielleiter Erzfeinde (über mehrere Abenteuer wiederkehrende Antagonisten) aufbaut und einsetzt.
– Zahltag
In einer Rezensierung eines Rollenspielabenteuers auf den Inhalt einzugehen, birgt natürlich immer das Risiko, etwas zu verraten, was der Spieler gerne im Spiel erfahren hätte. Ich versuche echte Spoiler zu vermeiden, werde ggf. verborgene Informationen keinesfalls nennen.
Im Abenteuer Zahltag machen sich die Charaktere im Auftrag eines Hutten zu einem Planeten (Gavos) abseits der Handelsrouten auf, um dort in einer vom Hutten frisch ‚erworbenen‘ Oridiummine nach dem Rechten zu sehen und über die Lukrativität des Betriebes zu berichten. In der Mine selbst müssen die Charaktere mit der Situation vor Ort klarkommen und einige Widrigkeiten überstehen.
Ich hoffe, diese Zusammenfassung ist aussagekräftig genug, um einen Überblick zu bekommen, ohne, dass Details verraten werden, die einem Spieler entweder den Spaß verdirbt oder dazu ermutigt, sich wider besseres Charakterwissen irgendwie “vorzubereiten”.
– Erzfeinde
In einer dem Abenteuer unmittelbar folgenden Abhandlung über Erzfeinde bekommt man einige Hinweise, wie man das Rollenspiel mit immer wiederkehrenden Antagonisten bereichert und diese glaubwürdig und lebensecht in Szene setzt. Es gibt einige Beispiele von Arten von Antagonisten, Informationen über deren Entwicklung im Spiel und wie man diese ins Kampagnenspiel einbettet.

Bewertung:
Als ich den Sichtschirm beim Auspacken des Spielleitersets in die Hand nahm, überlegte ich mir, ob man hier mit einem Riot Shield ausgerüstet wird (und ob das für den Star Wars Spielleiter notwendig ist), so fest und stabil wirkt das Ding. Repekt und alle Achtung für die Ausführung an die Verlage FFG & Heidelberger. Die Illu auf der Spielerseite wirkt sehr edel und hat es mir sofort angetan. Die Tabellen helfen einem Spielleiter (unerfahren oder nicht) durchaus das Rollenspiel flüssig zu halten, in dem sie die Suche im Regelwerk nach der richtigen Tabelle eliminieren.
Wozu ein Rollenspiel einen Sichtschirm braucht (anstatt einer Tabellensammlung), das im Regelwerk selbst bei den Tipps für den Spielleiter dazu rät, alle Würfel offen und für die Spieler ersichtlich zu machen, erschloss sich für mich zunächst einmal nicht ganz. Allerdings lassen sich natürlich auch andere Dinge hinter dem Schirm verbergen, sei es das Abenteuer, Notizen oder eben die leckeren Knabbereien, die man für sich behalten möchte. Oder man verwendet den Schirm als Deckung…
Die Notwendigkeit von Spielleiterschirmen ist ohnehin von subjektiver Meinung, so dass ich mich da nicht festlegen möchte.
Das Abenteuer im Spielleiterset ist ein kleines aber feines, das für sehr viel Unterhaltung sorgen dürfte. Sehr gefreut habe ich mich, dass auch dieses wieder nicht auf festen Gleisen durch eine starre Szenenabfolge schickt, sondern die Charaktere in eine Situation bringt und dann die nötigen Informationen und Hintergrundswissen für den Spielleiter liefert, damit dieser flexibel auf alles reagieren und improvisieren kann, was die Spielercharaktere so probieren. 25 Seiten ist kein Mammutabenteuer und daher sollte das Spiel eigentlich in einer Sitzung abzuhandeln sein.
Bei der Abhandlung über die Erzfeinde erscheint mir der Umfang ein wenig zu kurz geraten. Hier scheint es fast so, als hätte man noch 5 Seiten gehabt, die zu füllen gewesen sind, oder ein Kapitel unterbringen wollen, dass so nicht mehr ins Grundregelwerk gepasst hat. Ein wenig mehr wäre hier sicherlich nicht falsch gewesen.
Erfahrene Spielleiter werden sicherlich bei vielen Tipps, die man in den typischen Spielleitersets liest, mit den Augen rollen. Und sicherlich findet sich auch in diesem Kapitel das eine oder andere, das man mit ein bisschen Erfahrung selbst so gestalten würde. Ich finde es aber positiv, wenn man durch eine Abhandlung über Antagonisten mal wieder darauf gebracht wird sich darüber Gedanken zu machen, wie man diese am geschicktesten in Szene setzt, anstatt nur einen Gegner ohne Motivation und Hintergrund den Charakteren entgegenzustellen.

Fazit:
Mir gefällt das Spielleiterset wirklich gut! Ob man einen Sichtschirm im Rollenspiel benötigt, muss jeder Spielleiter selbst entscheiden.
Als Tabellensammlung ist der Schirm des Star Wars Spielleitersets aber in jedem Fall eine Bereicherung.
Das Abenteuer ist sehr nett und im Umfang dem Einstieg in den Spielleiterjob durchaus angemessen.
Lediglich das Erfeindekapitel finde ich zu mager. Für den Kaufpreis erhält ein Spielleiter aber in jedem Fall eine Ware im guten Preis/Leistungs verhältnis.
Und allein wegen des Covers im Sichtschirm (hey, es ist Boba Fett, der Dich vom Sichtschirm aus anblickt…) würde ich persönlich mir das Set kaufen. 😉

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Jenseits des Randes – Star Wars ARdI Abenteuer

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Erscheinungsbild:
Verlegt vom Heidelberger Spieleverlag kommt das erste Abenteuer mit 96 Seiten in Hardcover, Vollfarbdruck. Das Cover ziert einen Rodianer vor einem abgestürzten Raumschiff. Das Artwork im gesamten Abenteuer entspricht 1:1 der englischen Ausgabe und läßt nichts zu wünschen übrig! Kontrast und Lesbarkeit der Texte sind sehr gut. Qualität und Bindung erscheinen sehr solide. Ein Inhaltsverzeichnis ist enthalten. Die Übersetzungsqualität ist nach meinem Ermessen recht gut. Der Preis beträgt € 24,95.

Zum Inhalt:
In einer Rezensierung eines Rollenspielabenteuers auf den Inhalt einzugehen, birgt natürlich immer das Risiko, etwas zu verraten, was der Spieler gerne im Spiel erfahren hätte.
Ich versuche echte Spoiler zu vermeiden, werde ggf. verborgene Informationen keinesfalls nennen.
Das Abenteuer gliedert sich in 3 Teile auf und dreht sich um eine Schatzsuche. Es ist für Anfängercharaktere erstellt. Für erfahrenere Spielercharaktere sollten die Werte der Opposition (Anzahl Gegner, Spielwerte der Gegner ggf. angepasst werden – Das Abenteuer gibt dazu ein paar Tipps.)
Am Ende der Republik ist ein Separatisten-Raumschiff mit sehr wertvoller Fracht verschollen und nun Jahrzehnte später sollen die Charaktere es finden und die Ladung bergen.
Natürlich gibt es eine Konkurrenz, die den Zeitrahmen einengt und die immer wieder Schwiergkeiten bereitet und den Charakteren in die Quere kommt.
Der erste Teil beginnt auf einer Handelsraumstation „das Rad“ damit, dass die Spielercharaktere vom Erben des Raumschiffes beauftragt werden, es zu finden und die wertvolle Fracht zu ihm zurückzubringen. Natürlich lassen sich Recherchen anstellen und die Widersacher beginnen ihr Werk.
Teil 2 handelt dort, wo der Schatz gefunden werden kann und dreht sich darum, mit der Situation vor Ort klar zu kommen und schnell genug die Beute zu sichern, denn die Opposition schläft natürlich nicht.
Im dritten Teil geht es dann an die Rückgabe der Beute, um Belohnung und natürlich auch noch einmal um mögliche Vergeltungsakte oder die Möglichkeit, den Schatz im letzten Moment vielleicht doch noch zu verlieren.
Ich hoffe, diese Zusammenfassung ist aussagekräftig genug, um einen Überblick zu bekommen, ohne, dass Details verraten werden, die einem Spieler entweder den Spaß verdirbt oder dazu ermutigt, sich wider besseres Charakterwissen irgendwie „vorzubereiten“.

Bewertung:
Durch das Abenteuer im Star Wars Einsteigerset war ich grundsätzlich auf ein sehr linear aufgebautes Abenteuer eingestellt, dass man auf einer Einschienenbahn durchläuft.
Überraschender Weise nimmt das Abenteuer „jenseits des Randes“ einen anderen Weg. Zwar lässt sich das Abenteuer immer noch recht linear spielen, da bestimmte Handlungsabfolgen chronologisch zwingend auf einander folgend aufgebaut sind, jedoch liefert das Abenteuer genig Hintergrundinformationen, um abweichen und improvisieren zu können, sollte die Handlung andere Wege, als den vorgezeichneten gehen. In den Erläuterungstexten wird der Spielleiter sogar extra auf Möglichkeiten hingewiesen und durch optionale Nebenhandlungen eher ermutigt, das Spiel flexibel laufen zu lassen und eben nicht auf die Monorail aufzuspringen.
Ich hatte anfänglich die Befürchtung, das Abenteuer könnte dem WH40k Freihändler Abenteuer „Lockruf der Weite“, das vom gleichen Verlag stammt und um den es sich auch um eine Schatzsuche in einem dreiteiligen Abenteuer dreht stark gleichen. Aber dem ist nicht so.
Spielt man das Abenteuer nach dem vorgeplanten und wahrscheinlichen Ablauf, dann gestaltet es sich rasant und abwechslungsreich. Langeweile kommt dann sicherlich nicht auf.
Weicht man davon ab, hängt der Verlauf natürlich stark von der Interaktion und Improvisation zwischen Spielleiter und Spieler ab. Aber auch hier gibt es eine Menge vielversprechende Inspirationen, damit das Rollenspiel unterhaltsam und spannend abläuft.
Spielwerte und Motivationen aller beteiligter NSCs sind natürlich angegeben, so dass man diese flexibel einsetzen kann und sie beim improvisieren nicht an Plausibilität verlieren. derkehrend nutzbringend eingesetzt werden können.

Fazit:
Ich bin durchaus sehr positiv angetan und hoffe, dass diese Qualität sich zum Standard bei Star Wars ARdI Rollenspielabenteuern macht.
Das Abenteuer selbst hat ein bisschen Schatzinsel-Flair, ohne dabei je den typischen Star Wars Setting Charakter zu verlieren.
Für Spielleiter, die wissen möchten, wie sich die Autoren ein typisches Star Wars Am Rande des Imperiums Rollenspielabenteuer vorgestellt haben,
kann ich eine uneingeschränkte Kaufempfehlung aussprechen. Es liest sich gut, es spielt sich gut, gibt Ideen und Anreize und zeigt vor allem,
wie man Rollenspielabenteuer auch gut präsentieren kann, ohne dass es eine zwingende Handlungsabfolge gibt, deren Ergebnisse auch schon vordefiniert sind.

Das Abenteuer ist sowohl für Spielleiter-Neulinge, die die ersten Erfahrungen über die Star Wars Einsteigerbox und das Grundregelwerk gemacht haben geeignet, wie für Rollenspiel Veteranen mit langer Erfahrung.
So macht Rollenspiel Spaß und so macht auch der Kauf eines Abenteuers Freude! Beide Daumen hoch!

Star Wars – Am Rande des Imperiums – Grundregelwerk

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Nach dem August letzten Jahres der Heidelberger Spieleverlag das Einsteigerset zum neuen Star Wars Rollenspiel von Fantasy Flight Games veröffentlichte, ist inzwischen, das Grundregelwerk, der Spielleiterschirm und ein Abenteuer erschienen.
In dieser Rezension widme ich mich dem Grundregelwerk, das mir freundlichweise vom Verlag zur Verfügung gestellt wurde.
Vielen Dank dafür und auch für einen sehr freundlichen Kontakt!

Erscheinungsbild:
Verlegt vom Heidelberger Spieleverlag kommt das Grundregelwerk mit 443 Seiten in Hardcover, Vollfarbdruck. Das Cover zieren Han Solo und Chewbacca vor einem Millennium Falcon der von zwei Jägern verfolgt und beschossen wird. Das Artwork im gesamten Regelwerk entspricht 1:1 der englischen Ausgabe und läßt nichts zu wünschen übrig! Kontrast und Lesbarkeit der Texte sind sehr gut. Qualität und Bindung erscheinen sehr solide – was bei einem solchen Ziegelstein von einem Regelwerk auch notwendig ist… Inhaltsverzeichnis und Index sind natürlich enthalten. Ein Lesezeichenbändchen gibt es (leider) nicht, was wohl auch der Notwendigkeit geschuldet ist, sich ans Original zu halten. Die Übersetzungsqualität ist nach meinem Ermessen sehr gut. Der Preis beträgt € 49,95.

Zum Inhalt:
Nach einer kurzen Einleitung beginnt das Regelwerk nach einem Inhaltsverzeichnis mit den Grundregeln, die die Spiel- und Würfelmechanismen erläutern. Die Spielregeln entsprechen einer erweiterten Version der Mechanismen, die im Einsteigerset bereits Verwendung gefunden haben. Es werden auch die gleichen spezifischen Würfel benötigt, die man entweder durch das Einsteigerset besitzt, oder separat erwerben kann.
Die Regeln sind am Warhammer Fanatasy Rollenspiel angelehnt, bringen also eigene Würfel mit, die von den üblichen W4-W20 Würfeln abweichen. Gewürfelt wird ein Würfelpool dessen Würfel sich aus den Atributen und Fertigkeiten des Charakters, aber auch aus der Schwierigkeit der Aktion oder weiterer situationsbedingter Umstände (Werte des Gegners…) ermittelt. Erwürfelte Erfolge und Mißerfolge rechnen sich dabei gegeneinander auf. Positive wie negative Nebeneffekte erweitern die Resultatsermittlung um eine weitere Dimension und erlauben für Star Wars sehr schön die Einbettung cinematischer Interpretationen. Kritische Treffer und die Option durch Schicksalspunkte und durch die Talente eines Charakters den Würfelwurf noch zu verändern bereichern diese Mechanik.
Die Kampf und Task-Resolution sind sehr schnell und einfach, da ein einzelner Würfelwurf ausreicht, wo andere Rollenspiele Angriff, Parade und Schaden und Widerstandswürfe für eine ähnliche Abwicklung erfordern. Daneben unterstützen die Nebeneffekte elegant cinematisches Spiel und ermutigen auch die Spieler, in Szenen kreativ Effekte einzubetten. Der Blasterschuß, der das Ziel verfehlt, aber die Panzertürensteuerung zufahren lässt und blockiert ist so sehr schön umsetzbar. Die Spielregeln erklären dabei anschaulich, was an Nebeneffekten so möglich ist und setzen die Konsequenzen effektiv in Regelmechanismen um.

Wer sich für die Spielregeln interessiert und das Einsteigerset nicht besitzt: Der Heidelberger Spieleverlag bietet bei drivethru (drivethrustuff.com) das Bonusabenteuer „Im Schatten der schwarzen Sonne“ zum kostenlosen Download an, in dem die Grundregelmechaniken auf 9 Seiten erläutert werden.

Die Grundregeln des Einsteigersets werden um eine ausführliche Charaktererschaffung, ausführlichere Kampfregeln (die zB jetzt kritische Treffer ins Spiel bringen), Regeln für Fahrzeuge und Raumschiffe, Regelmechnanismen für machtsensitive Charaktere (Jedi…) und einer Settingbeschreibung ergänzt.
Die Charaktererschaffung erlaubt die Auswahl zwischen 8 Spezies (Menschen, Bothaner, Droiden, Gand, Rodianer, Trandoshaner, Twi’lek und Wookiees) und 6 Berufen (Entdecker, Kolonist, Kopfgeldjäger, Schmuggler, Söldner, Techniker), die sich jeweils noch einmal in je drei Spezialisierungen aufteilen.
Dazu kommt eine gesonderte Spezialisierung für Charaktere, die in der Macht begabt sind. Während die Spezies sich neben ihren kulturellen Merkmalen in den Grundwerten (Attribute, Wunden- und Erschöpfungslimit und Sonderfähigkeiten) unterscheiden, legen die Berufe die Berufsfertigkeiten und die Spezialisierungen die Verfügbarkeit von Talenten, die in einem für jede Spezialisierung eigenen Talentbaum strukturiert sind, fest.
Der Charaktererschaffung schließt sich die Beschreibungen der Fertigkeiten und ihrer Regelungen und die Talente an. Während die Fertigkeiten zeigen, was ein Charakter grundsätzlich kann und beherrscht, erweitern die Talente diese Fertigkeiten, in die sie die Chancen des Charakters bei bestimmten Aktionen verbessern, indem sie die Spielwerte verbessern oder bei Würfelproben den Würfelpool zu gunstern des Charakters verändern.
Diesen Erläuterungen folgt ein Kapitel über Ausrüstung. Danach folgen die Kampfregeln und die Regeln für Fahrzeuge und Raumschiffe. Bei den Kampfregeln ist zu bemerken, dass sie 26 Seiten umfassen, was ich bemerkenswert knapp finde. Andere Systeme halten 2/3 des Inhaltes für dieses Kapitel frei. Die Fahrzeugregeln sind nicht kompatibel zum Star Wars Miniaturen Spiel „XWing“ sondern halten eigene Regelungen.
Mit dem Kapitel über die Macht, die auch das Spezialisierungsprofil des „Machtsensitiven im Exil“ beinhaltet und das über 14 Seiten geht endet dann der Regelteil der allgemeinen Spielregeln. Die Machtregeln erlauben eigentlich jeden Einsatz der Macht, wie man ihn von den Jedi aus der klassischen Star Wars Trilogie (Episode IV-VI) kennt und auch die der ersten Trilogie (Jodas Fähigkeiten vielleicht einmal ausgenommen).
Wer jetzt denkt, dass das Regelwerk hier endet, der irrt, denn der „Brocken“ hat noch ein ganzes Drittel Raum, denn wir sind erst auf Seite 287. Dieses Drittel wird mit einem Kapitel für den Spielleiter und einer allgemeinen Settingbeschreibung, einer Liste von oppositionellen NSCs und einem kleinen Abenteuer gefüllt.

Zum Setting der Star Wars Welt muss man wohl nichts erklärendes mehr schreiben. Wer es nicht kennt, sollte die Filme (Episode IV-VI) gucken oder im Internet stöbern. Das Rollenspiel Am Rande des Imperiums nimmt sich daraus die Randgebiete der Galaxis als Raum und setzt die Handlung ganz bewusst weit vom großen Konflikt zwischen dem galaktischen Imperium und der Rebellenallianz. Das Spiel beginnt in der Zeit zwischen Episode IV (eine neue Hoffnung) und Episode V (Das Imperium schlägt zurück). Die Charaktere sind unabhängige Glückritter (Schmuggler, Kolonisten, Schurken, …), die versuchen, über die Runden zu kommen und sich gegenüber den Widrigkeiten des Lebens (Verbrecherorganisationen, das Imperium, …) zu behaupten. Daher nimmt das Setting wenig Anteil an den Abenteuern der in der Filmtrilogie bekannten Helden, sondern verweilt in den Randgebieten. Dementsprechend sind die Charaktere, die man spielen kann, auch keine strahlenden Helden mit hoher Moral, sondern eher Glücksritter und Schurken.
Um es mit Obi Wan zu sagen: „Mos Eisley Raumhafen. Nirgendwo wirst du mehr Abschaum und Verkommenheit versammelt finden als hier.“

Bewertung:
Bevor ich eine Wertung abgebe, möchte ich eines klarstellen: Ich bin Star Wars Fan seit dem ich mit 11 Jahren im Kino saß und mit offenen Mund den nicht enden wollenden Sternzerstörer über meinen Kopf brausen hörte. Und genau der im „Am Rande des Universums“ behandelte Aspekt des Settings, um Glücksritter und Schurken in den Randgebieten der Galaxis hat mir stets begeistert und gefesselt. Insofern sollte klar sein, dass ich kaum anders antworten kann, als:

„Ich bin begeistert!“

In gewisser Weise legt FFG und die Heidelbären mit Star Wars – Am Rande des Imperiums das Rollenspiel auf, auf das ich gewartet habe, seit dem ich 1984 mit dem Rollenspiel begonnen habe. Ich vermute, das geht mir nicht alleine so, auch wenn ich nicht sicher bin, wie viele der damals „infizierten“ heute überhaupt noch Rollenspiel machen und sich mit diesem neuen System erreichen lassen.
Aber auch, wenn ich diesen Aspekt herausnehme und möglichst objektiv bewerte, muss ich ein sehr positives Ergebnis quittieren. Auch wenn das Regelsystem mit seinen cinematisch angehauchten Regeln den taktisch orientierten Rollenspielern weniger zusagen mag, verspricht das Star Wars Rollenspiel nicht nur ein recht rasantes und actiongeladenes Abenteuerspiel – es hält dieses Versprechen auch ein. Einigen mag die Existenz von Berufen und Spezialisierungen vielleicht zu oldschool sein mag, stört dieses weniger, als das es Orientierngshilfe gibt. Die Wahl des Settings weit weg vom Metaplot der Filmtrilogie ist in meinen Augen eine sehr weise und gelungene Entscheidung. Man erlebt den Star Wars Charme dort, wo alles begann, muss aber nicht Rücksicht auf die Handlungsstränge nehmen, die einem die Filme vorgeben. Dazu kommt, dass die Potentiellen Inhalte viele Elemente inne haben, die Rollenspieler begeistert – ein bisschen Piratenromantik, ein bisschen Revolverhelden, ein wenig Exploration weit ab von jeglicher Zivilisation…

Für Rollenspieleinsteiger (über Nachwuchssorgen diskutieren wir ja seit 2 Jahrzehnten) ist das Star Wars Rollenspiel wohl das beste Angebot derzeit, da die Star Wars Clone Wars TV Serie ein totaler Hype war und Jugendliche in Scharen im Bann gehalten hat und das Einsteigerset und die Komplexität der Spielregeln sehr einsteigerfreundlich sind. Dementsprechend: Geschenketipp…!

Wer sich des Star Wars Welt erfreuen kann und Spaß an unkomplizierten Rollenspiel hat, dem kann ich dieses Grundregelwerk uneingeschränkt ans Herz legen!