Yehaw!

Howdy, Fremder!

Treffen sich zwei Farmer. Prahlt der eine: „Meine Ranch ist so riesig, ich brauche 7 Tage, um sie mit meinem Pferd zu druchqueren.“ Antwortet der andere: „Ja, so ein lahmes Pferd hatte ich auch schonmal…“

Zornhau ruft zum Rodeo der Blogs auf – naja zum Karneval der RSP Blogs und gibt das Thema Wild West in anderen RSP Genres vor.

Da mach ich doch mit, auch wenn ich sonst die Karneval-Themen eher ignoriere. Aber ich mag den Wilden Westen, vor allem den Spaghetti-Western…

Was fällt mir dazu ein?

  1. Firefly – natürlich.
  2. Blue Planet

Was Firefly ist, muss ich wohl niemandem aus dem Rollenspiel-Nerdistan erläutern. Werde ich auch nicht. Was mir an Firefly gefällt, brauche ich ebenso kaum ausführen. Die Serie hat schließlich längst Kultstatus. Man liebt sie oder eben nicht.

Aber, etwas, das mir ein wenig imponiert hat, war die ‚in-game‘ Erklärung, warum im stellaren Outback des Firefly Settings die Leute immer noch mit primitiven Handfeuerwaffen und zu Pferde unterwegs sind und nicht Star Wars mäßig mit dem Airspeeder fliegen und sich die Arbeit auf der Feuchtfarm von Droiden erledigen lassen…

Es ist schicht zu langwierig, sich ein Ersatzteil von den kernwärtigen Hightechplaneten liefern zu lassen, wenn die komplexe und empfindliche Hochtechnologie mal wieder einen Aussetzer hat.

Wie, wo, was, empfindlich? Technik kann ausfallen? Ja, das macht sie eigentlich ständig. Wir sind im industiellen Luxus in Mitteleuropa nur verwöhnt und denken gar nicht daran, dass eine Ersatzteil-Lieferung auch mal etwas länger dauern kann. Wenn ich daran denke, wie lange es dauert, bis Ulisses ihre Star Wars Produkte aus China bekommt, weil mehrere Instanzen es abnicken müssen, danach die Fertigung auf einem anderen Kontinent beginnt und die Waren dann per Schiff zu uns unterwegs sind – da vergehen Monate. Und wir sind noch auf dem gleichen Planeten. Wenn ich auf einem Hinterwelter-Mond am AdW sitzen würde und mir ausrechnen müsste, dass die Ersatzteillieferung für meinen Hover-Traktor dafür sorgen kann, dass mir 1-2 Ernten ausfallen, dann nehme ich auch lieber primitives aber robustes Werkzeug.

Kurz gesagt: Das gefällt mir, denn es macht das Setting für mich begreifbarer. Es erklärt mir warum die Kernwelten im High-Tech Luxus schwelgen, während das Outback sich eher sehr primitiv gestaltet.

Blue Planet

Das Setting kennen im Mainstream-Hörigen teutonischen Rollenspielraum wahrscheinlich eher wenige. Deswegen mein Tipp. Schaut es euch an!

BP ist futuristisch angehauchter Wilder Westen auf einem Wasserplaneten. Man spielt in der Siedlungsepoche, und die Spielfiguren werden mit den Problemen konfrontiert, die ein rechtsfreier Raum einer ‚brave new world“ so mit sich bringt.

Die Core-Story ist schnell erzählt. In der Zukunft findet man am Rande unseres Sonnensystems ein Wurmloch zu einem fernen Sternsystems. Man entdeckt einen Wasserwelt-Planeten, dessen Biosphäre für Menschen geeignet ist und entsendet ein Raumschiff mit Wissenschaftlern. Der Kontakt reist ab und die Expedition ist gezwungen auf dem Planeten sich anzusiedeln und mit dem wenigen, was man mitnahm zu überleben.

Hundert Jahre später initialisiert die inzwischen stark durch eine Seuche gewandelte und dezimierte Erde einen neuen Kontakt und die Besiedlung beginnt. Während die erste Siedlungswelle durch die materielle Not zur Nachhaltigen Handeln gezwungen war, nehmen die neuen Siedler kaum Rücksicht und beuten den Planeten genau so aus, wie wir das mit unserer Erde auch machen. Der Fund eines sehr wertvollen Materials (verhindert die biologische Alterung) erzeugt einen schieren Goldrausch und lockt die gierigen Konzerne der Erde auf den Plan.

Die Spielerfiguren können nun die Nachfolger der Wissenschaftler oder eben die Menschen der zweiten Siedlungswelle sein, die sich in einer fremden Umgebung ihre Existenz sichern wollen. Es geht schlicht um die Frage, wie man sich in einer völlig neuen Welt verhalten will und was als richtig und was als falsch angesehen werden darf.

Wer soetwas mag, dem empfehle ich, einen Blick in die Regelwerke.

So long! See ya!

 

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[Rant] DSA5 – where is the beef?

Ulisses gehört ja (neben dem Uhrwerk-Verlag) inzwischen zu meinen beiden Lieblingsverlagen was die Rollenspielszene angeht…
Sie haben es geschafft, dass ich mich mit DSA (in der 5ten Generation) beschäftige und mir sogar Zeug dafür anschaffe.

Deswegen gehört mir neben dem Grundregelwerk und dem aventurischen Almanach auch die Regionalbeschreibungen Siebenwindküste und die streitenden Königreiche.
Ach ja und einige Abenteuer habe ich mir (als PDF) auch noch zugelegt.
Wow, denke ich, es gehört einiges, mich dazu zu bringen.

Und ja, das Regelwerk ist nicht meines, 3W20 und At&Pa gehören für mich auf den Receicling-Hof der Rollenspielgemeinde.
Ich verstehe aber, dass Ulisses der erzkonservativen DSA-Spielerschaft da Rechnung tragen mußte.
Das stört mich nicht, notfalls spiele ich Aventurien eben mit Midgard-Regeln (die auch nicht perfekt sind…).

Was mich inzwischen aber völlig abnervt ist die Tatsache, dass ich in jeder Settingbeschreibung (also dem Aventurischen Almanach, der Siebenwindküste und den streitenden Königreichen) ein wichtiges Kapitel vermisse.
UND ZWAR SCHMERZLICH!!!

Ich finde sogar was über Flora und Fauna und kann nachlesen, wo ich die Ringelblumen für die Ringelblumensalbe für meine entzündeten Augen suchen kann.
Irrwitziger Weise (ist mir in der Siebenwindküste aufgefallen) finde ich sogar ein ganzen Kapitel über Pflanzen und Viecher und dann noch mal ein Unterkapitel über das gleiche in den Kapiteln der einzelnen Kleinregionen der Regionalbeschreibung.

Aber, und das läßt meine Nerven so flattern, ein Kapitel darüber, was ich als Spielleiter den Helden meiner Runde denn so an Beschäftigung angedeien kann, finde ich nirgends.

Kein Kapitel über Konfliktsituationen, Intrigen, Fieslinge, Schwierigkeiten…

WHERE IS THE BEEF???!!!

Das ganze liest sich wie der Baedeker von Aventurien (lädt also zum Tourismus ein, verschweigt aber, wo man ausgeraubt wird und weswegen).
Ich will ein Kapitel mit solchen Sachen! Das macht das Spiel doch erst interessant. Und das LESEN auch!

Und wenn, dann findet man diese Informationen irgendwo in der Wall of Text versteckt, möglichst noch in blumig stimmungsvollen Texten…
Dabei ist es doch genau das, was der Spielleiter (Meister traue ich mich nicht zu schreiben) wissen will, wenn er das Buch aufschlägt.
Frage: Meine Gruppe reist gerade nach Havena, vom Kosch kommend, was kann denen denn mal zustoßen…?
Antwort: Sie könnten über Ringelblumen am Wegesrand stoßen und müssen vielleicht eine umgestürzte Eberesche umrunden.
Ach so, na dann…

Bei Midgard hatte ich beim Cuanscandan Quellenbuch das gleiche Problem und als ich da schimpfen mußte, wurde ich aufgeklärt, dass das Werk ja vom Midgard-Goodfather JEF stame, der schon etwas älter sei und es als Ausnahme gelte. Die Ausrede habt Ihr nicht! Ihr seid noch jung! Also macht was aus der Sturm und Drang Phase eures Lebens!

Ich kann ja verstehen, wirklich, dass Ulisses die Meister der DSA Spielerschaft dazu anhalten möchte, vornehmlich die Kaufabenteuer zu konsultieren (und zu erwerben).
Aber für mich liest sich die Beschreibung wirklich so, als hätte die Autorenschaft sich beim Meeting zum Thema „welche Aufgaben haben unsere Regionalbeschreibungs-Quellenbücher“ hingesetzt und 12 Stunden über das „Stimmung erzeugen, damit die Kaufabenteuer möglichst schön erlebt werden können“ diskutiert und danach wäre für die Aufgabe „Spielleiter inspirieren und mit Informationen zu versorgen, dass sie eigene Abenteuer erschaffen“ keine Zeit mehr gewesen.
Oder hat Euer Lager-Steff heimlich die entscheidenden Seiten rausgeschnitten, um das Tanelorn weiterhin Front gegen DSA machen zu lassen…? (Ich liebe unsinnige Verschwörungstheorien)
Oder sollen die Meister der Spielrunden gar keine eigensentwickelten Abenteuer mehr entwickeln. Wird man zur Unselbstständigkeit erzogen?

Deswegen, lieber Markus Plötz, der Du ja der Boss vom Ganzen bist, bitte mach was dagegen! Ändere das! Oder besser: Lass es bitte ändern!
Du sprichst in Euren kongenialen Let’s Plays doch auch immer von „FRÜHER“ und von „damals hatten wir nichts, gar nichts! Und mussten alles selber machen! Nur Spaß hatten wir…!“.
Gib dem ganzen einen Sinn, damit ich auch fröhlich weiter Eure Werke kaufe.
Dann lade ich Dich auch zum Tanelorntreffen ein und spendier Dir einen Platz! Und bei uns wirst Du nicht von einem Spieltisch verwiesen! 😉

Denn der Rest ist wirklich schön! Das Artwork ist toll!
Und Aventurien mag ich echt gern.

Also, versteckt das Fleisch nicht unter der Kartoffel, wenn ihr das Ganze serviert!

Star Wars: Armada – Rezi

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Star Wars: Armada ist ein taktisches Miniaturenspiel für 2 Spieler, in dem Flottenverbände der Rebellenallianz und des Galaktischen Imperiums in Raumschlachten gegeneinander kämpfen.

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Der Heidelberger Spieleverlag veröffentlichte Anfang April 2015 die deutsche Version des Spiels, das vor einigen Monaten von Fantasy Flight Games entwickelt wurde.

Im Spiel übernimmt ein Spieler das Kommando über die Raumschiffe der Rebellenallianz, der andere Spieler führt die imperialen Raumstreitkräfte ins Gefecht. Im Gegensatz zum recht ähnlich klingenden X-Wing führt jeder Spieler eine kleine Flotte von Schiffen ins Gefecht. Raumjäger werden nicht einzeln, sondern als Geschwader ins Spiel gebracht.

Das Star Wars: Armada-Grundspiel enthält alles, was man zum Spielen braucht: drei Schiffsminiaturen (Sternenzerstörer der Sieges-Klasse, Nebulon-B-Fregatte, CR90-Corellianische Korvette), zehn Jägerstaffeln, eine Manöverschablone, einen Massstab, sechs Kommando-Skalen und die notwendigen Spielregeln, Würfel, Marker und Karten.

Das Spiel kostet nach Aussage der Website des Heidelberger Spieleverlages € 89,95.

Das Spiel kommt als „Collectible Boardgame“ auf dem Markt. Neue Raumschiffe werden als Erweiterung bald auf dem Markt zur Verfügung stehen.

Wie spielt sich das Spiel?

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Kurz geantwortet: Es macht einen riesigen Spaß. Die beiden feindlichen Flotten stehen sich Anfangs gegenüber und dann geht es los. Bewegungen werden mit einer Manöverschablone abgehandelt, die einem mehrfach „knickbaren“ Stock entspricht, den man entsprechend abwinkeln und damit den Kurs feststecken kann. Die möglichen Flugvektoren sind von den unterschiedlichen Raumschiffstypen vorgegeben. Die Kämpfe werden mit den für FFG typischen Würfeln abgewickelt. „Ereigniskarten“ bereichern dabei noch mal das Spiel um Auswirkungen durch Treffer: „Feuer auf der Brücke!“… Das Spiel wird nicht nacheinander abwechselnd abgehandelt, sondern beide Spieler geben gleichzeitig ihre Befehle, die dann „synchron“ abgehandelt werden.

Wenn man X-Wing kennt, geht das Spiel recht flüssig von der Hand. Die Spielregeln sind kurz und knackig gehalten. Ein Missonsheft gibt es nicht, man geht entsprechend direkt in den Kampf. Wenn man später das Spiel um Erweiterungen ergänzt hat, wird man sicherlich etwas auf die ausgeglichene Balance der Seiten achten müssen.

Unsere Testspiele ergaben auch insofern recht ausgeglichene Resultate als das beide Seiten ähnliche Anzahl von Siegen hervorbrachte. Was Spiel und Spaß angeht, also eine klare Kaufempfehlung!!!

Die einzigen beiden Kritikpunkte, die aufgekommen sind:

1. Der Preis! Star Wars Armada ist nicht gerade günstig. Das Spiel selbst rangiert bei cirka 90,- und jedes weitere Schiff wird wohl zwischen 15,- und 35,- Euros kosten, wenn man mal den Blick in die USA wagt, wo entsprechende Erweiterungen für die englische Version bereits verfügbar sind. Da frage selbst ich als eingefleischter Star Wars Fan mich, was ich mir denn noch alles kaufen können soll. Insbesondere, wo Star Wars Imerial Assault in Kürze erscheint, das wieder ein taktisches Star Wars Sammel-Miniaturen darstellt, auf das ich mich freue… Mir ist klar, dass die Lizenz für Star Wars Games teuer gewesen sein muss und dass FFG und auch die Heidelbären damit Geld verdienen möchten. Aber bei aller Sympathie, die ich den Verlagen entgegenbringe, wird mir persönlich das zu teuer. Also spezialisiert man sich wohl und da viele inzwischen wohl einiges in X-Wing investiert haben, bleibt zu befürchten, dass diese Serie nicht so viele Abnehmer finden wird. Was bedauerlich ist, denn das Spiel macht wirklich Spaß.

2. Neue Würfel… Langsam reicht es! Schon wieder kommt ein Star Wars Spiel heraus, dass mit eigenen Würfel aufwartet. Inzwischen habe ich Würfel für das Star Wars Rollenspiel, für X-Wing, für Armada, demnächst kommen neue Würfel für Imperial Assault und wenn ich Descent und Doom noch einrechne, kann ich langsam einen Koffer nur für Würfel kaufen. Ich dachte mal, Rollenspieler hätten mit ihren W4 bis W20 viel Würfelzeugs. Schön wäre es, wenn man seine Würfel für alle FFG/Heidelbären Brettspiele verwenden könnte. Die Würfelmethode mit den Symbolen ist ja innovativ und interessant. Aber die Menge an Würfelvariationen ist inzwischen wirklich albern.

Ansonsten kann ich das Spiel wirklich empfehlen. Wir hatten in unseren 2 Abenden mit 6 Gefechten wirklich eine Menge Spaß. Das Spiel ist taktisch und kurzweilig und hinterher saß man gemütlich beim Bierchen zusammen und fachsimpelte über mögliche alternative Wendungen der Gefechte.

(Bilder stammen von der Heidelberger Website (mit Genehmigung))

Advent, Advent, der Geldbeutel brennt

Was ich mich ja immer jedes Mal in der adventlichen Vorweihnachtszeit wieder frage, ist, warum die X-Mas Konsumorgie von der Rollenspiel-Industrie (wenn man sie denn mal so nennen möchte) nicht ausgenutzt wird…

Vor jeder Spielemesse überschlagen sich die Verlage förmlich, zeitgenau ein neues Produkt zu schmieden und sogar zum Gratisrollenspieltag wird gedruckt, gepresst und geschnitzt.

Hallo? Wir bekommen Weihnachtsgeld! (okay, ich nicht, aber das liegt am Arbeitsvertrag, aber die anderen alle doch (wünsch ich ihnen jedenfalls)) Und nie sitzt der Geldbeutel so locker, wie in den Wochen, bevor der Lattenjupp das Licht der Welt erblickt haben soll.

Weihnachten ist auch die Gelegenheit für die Oldies unter den Rollenspielern, ihre Nichten und Neffen in das Hobby einzuindoktrinieren („Schau mal, der Onkel hat Dir eine Slayers-Box mitgebracht…“). Und auch das Weihnachtsdungeon vermisse ich.

Zeit besinnlich zu werden, vom Geist des Glühweines… äh der Adventszeit durchströmt durch die Shops zu klicken oder zu stöbern und auch dem Shopbesitzer durch Umsatz eine schöne Bescherung zu ermöglichen.

In sofern: einen schönen Advent wünsch ich Euch allen!