Midgard – Mord und Hexerei

Im November erschien zeitgleich zu „Midgard – das Mysterium“, das Abenteuerheft „Mord und Hexerei“, das zwei Abenteuer beinhaltet.

Das Abenteuer hat 66 Seiten, Softcover, schwarz/weiss. Das Format ist ebenso etwas kleiner als Din A4. Die Verarbeitung scheint sehr solide. Das Werk ziert kein Lesebändchen. Das Abenteuerheft besitzt ein Inhaltsverzeichnis. Mit dem Abenteuer bekommt man im Gegensatz zu den Grundregelwerken keinen Code, um sich das Werk als PDF ohne weitere Kosten herunterzuladen.
Der Preis beträgt € 14,95.

Zum Inhalt:
In einer Rezensierung eines Rollenspielabenteuers auf den Inhalt einzugehen, birgt natürlich immer das Risiko, etwas zu verraten, was der Spieler gerne im Spiel erfahren hätte.
Ich versuche echte Spoiler zu vermeiden, werde ggf. verborgene Informationen keinesfalls nennen.

Das Heft ist in zwei Teile unterteilt, die jeweils ein eigenes Abenteuer beinhalten. Beide Abenteuer spielen in Alba.
– Die steinenerne Hand
– Hexerjagd

Die steinerne Hand
(Grade 1-3, von Stephanie Lammers)
In diesem Abenteuer geht es darum, ein Heil- oder Gegenmittel gegen eine Krankheit zu finden, unter der mehrere Kinder des Dorfes Waefelam leiden und die Kinder vor dem Tod zu retten.
Das Abenteuer ist sehr linear aufgebaut und besitzt einen sehr stark vorgezeichneten Handlungsverlauf. Hauptinhalt ist Recherche und Reise.
Echtes Konfliktpotential (Gewalt) besitzt das Abenteuer von sich aus kaum.
Das Abenteuer macht 23 der 66 Seiten aus.

Hexerjagd
(Grade 5-12, von Gerd Hupperich)
In diesem Abenteuer werden die Charaktere in die verbrecherischen Handlungen eines Zauberers verwickelt. Das Abenteuer spielt in Beornanburgh – der Hauptstadt von Alba. Die Handlung findet zur Zeit des Sorelsmot („DER“ Zusammenkunft der Zauberer Albas) statt.
Die Charaktere werden beauftragt, einen Mord zu untersuchen, der an einem von Anklage der Hexerei freigesprochenen, verübt wurde. Im Laufe der Ermittlungen stoßen die Abenteurer dann auf einen geplanten Anschlag auf einen Gildenmeister, den es zu vereiteln gilt. Schlußendlich muss natürlich auch der Täter ermittelt und gefasst werden…
Das Abenteuer ist komplexer strukturiert und besitzt wesentlich mehr Konfliktpoteniale als „die steinerne Hand“. Eine Beschreibung der Stadt Beornanburgh ist leider nicht enthalten, womit Midgard-Neulinge etwas im Regen stehen, da die Beschreibung von Alba und Beornanburgh derzeit out-of-sale sind.

Bewertung:

Die steinerne Hand
Ich muß ganz ehrlich gestehen, dass ich nach Smaskrifter (siehe Rezi) ein wenig enttäuscht von diesem Abenteuer war, da es sehr linear verläuft und ein bisschen als Informationsschitzeljagd anmutet. Es gibt keine Opposition, die einem Hindernisse in den Weg legt und man muss lediglich den Hinweisen-Schnitzeln folgen. Lediglich die Zeit als „Risiko-Faktor“ ist ein Element, dass vielleicht Spannung aufkommen läßt. Das ganze mutet mir eher als „Side-Quest“ an, dass ein Spielleiter „mal schnell“ zwischen zwei Abenteuern als Ereignis stattfinden lässt.
Daneben mißfällt es mir, dass einige Würfelwürfe den Handlungsablauf komplett blockieren können, so dass es schlicht nicht weitergeht. Auch muss man heutzutage die Möglichkeit der Infektion eines der Spielercharaktere nicht mehr von einem verdeckten Wurf durch den Spielleiter abhängig machen.
Fazit: Ganz nett, aber ausbaufähig…

Hexerjagd:
Das Abenteuer war dann die Versöhnung und muss wohl als „Kern“ des „Mord und Hexerei“ verstanden werden. Es ist wesentlich komplexer als DsH und hat wirklich sehr nette und originelle Ideen. Die Aufteilung in mehrere Akte ist klassisch, aber gut und liefert eine nette Steigerung.
Eine Stadtbechreibung von Beornanburgh wäre aber wünschenswert gewesen, um die ermittelnden Charaktere in ihrem Treiben mehr Flair mitgeben zu können.
Fazit: Sehr schön, mit Wunsch nach einem kleinen Nice-to-Have

Insgesamt kann ich „Mord und Hexerei“ empfehlen. Die Abenteuer lassen sich ohne weiteres in andere Settings und Systeme übertragen, so dass auch Nicht-Midgard-Spieler mal einen Blick wagen sollten.

Als weiterhin äußerst wünschenswert würde ich die Wiederveröffentlichung von Quellenbuch/-box Alba als zentraler Schauplatz im Midgard Rollenspiel empfinden, um mal einen Vorschlag an den Verlag zu äußern.

Midgard – Das Mysterium

Im November erschien „Midgard – das Mysterium“, das als dritter Band die Komplettierung des Midgard Grundregelwerkes darstellt. Es ist schön zu sehen, dass sich bei Midgard auch weiter etwas bewegt.

Das Arkanum hat 146 Seiten, Hardcover, Vollfarbdruck. Das Format ist ebenso etwas kleiner als Din A4. Die Verarbeitung scheint sehr solide. Das Werk ziert ein Lesebändchen. Das Mysterium hat ebenso wie Kodex und Arkanum ein Inhaltsverzeichnis und einen Index und ist im gleichen Layout gehalten. Auch hier bekommt man einen Code, um sich das Buch als PDF ohne weitere Kosten herunterzuladen.
Der Preis beträgt € 29,95.

Zum Inhalt:

Das Buch ist in drei Teile unterteilt, denen ein Anhang folgt.
– Die Welt der Thaumaturgie
– Thaumaturgischer Almanach
– Das Thaumaturgium

Im Anhgang finden sich die Regeln zu Kampfzauberern in Midgard.

Midgard – das Mysterium erweitert die Grundregeln also um zwei Elemente:
– die Thaumaturgie, die den Hauptinhalt des Buches darstellt und
-„Semi-Charakterklassen“, deren Fähigkeiten sich zur Hälfte nicht-magischen Ursprungs darstellen.

Thaumaturgie stellt eine Magieform dar, bei denen die Zauberkundigen Charaktere ihre Zauber an physische Komponenten (Gegenstände) verbinden und bei denen die Zauber dann mittels Schlüsselworte, -gesten ausgelöst werden. .
Da die Herstellung eines solchen Artefaktes 1-2 Stunden benötigt, stellt dies logischerweise eine recht unspontane Art der Magiebefähigung dar. Allerdings können die meisten Zaubergegenstände auch von Nicht-zauberfähigen Charaktere genutzt werden.
Thaumaturgie als Magieform ist in Midgard nichts neues, bereichert das Rollenspiel aber mit einer Zauberkunst, die man in vielen Fantasy-Rollenspielen vermisst.

Das Mysterium stellt vier unterschiedliche Charakterklassen vor, deren Fähigkeiten sich auf diese Magieform stützen:
– der Heiler (ein Zauberkundiger Arzt, der mkit Salben und Tinkturen arbeitet)
– der Runenmeister (zwergische oder waeländische Zauberer, deren Zauber in Runen eingebettet sind)
– der Thaumaturg (Hersteller von Artefakten und Talismanen)
– der Weise (heilfähige, die dem druidischen Glauben anhängen)

Hauptaugenmerk legt das Mysterium natürlich neben der erklärenden Darlegung der einzelnen Zauberarten und Charaktertypen auf die Spielregeln, wie man die einzelnen Charaktere schafft und wie die magischen Utensilien geschaffen werden und welche Zauber man einbetten kann. Die Regeln sind natürlich gemäß den Midgardgrundregelwerk gefasst.

Im Anhang wird beschrieben, wie man zauberkundige Kämpferklassen erschafft. Dafür werden gleich ein paar Beispiele mitgeliefert (Schattenweber, Bestienjäger, Klingenmagier, Waldhüter, usw.). Eine einfache Faustformel für eigene Klassenkombinationen gibt es auch, man muss aber manchmal noch Hand anlegen damit die Figur nicht zu stark wird im Vergleich zu anderen Klassen.

Bewertung:
Für die Midgard 5 Spieler stellt dieses Buch wohl ein „must-have“ dar.
Ich persönlich finde es als Bereicherung auch für den Nicht-Midgard-Spielenden. Wer Spaß daran hat, sein Rollenspiel (oder eben seinen Charakter) einmal abseits der klassischen „Sprücheklopfer“ mit magischen Fähigkeiten zu bereichern, dem sie dieses Regelwerk empfohlen.

 

Degenesis – Rebirth Edition – Rezi

„Totgesagte leben länger!“ heißt es so schön. Und so bringen Christian Günther und Marko Djurdjevic eine neue Edition des postapokalyptischen Rollenspiels Degenesis zur Spielemesse Spiel! 2014 in Essen heraus. War vor wenigen Wochen bereits ein echt fulminanter Auftritt mit der neuen Website http://www.degensis.com gelungen – eine Rollenspielsysten-Website, die meines erachtens ihres gleichen sucht, konnte ich in einem sehr freundlichen Kontakt mit dem Verlag (SIXMOREVODKA [alleine der Name macht Euch schon sympatisch]) ein paar Tage vorher ein Rezi-Exemplar der Premium Edition erhalten. Vielen Dank dafür!

Erscheinungsbild:
Verlegt vom Verlag SIXMOREVODKA kommt Degenesis in einem edlen Schuber mit 2 Hardcover Büchen in schlichtem Weiß gehalten. Beide Bücher „Katharsys (Spielregeln) und Primal Punk (Spielwelt) sind in Vollfarbdruck veröffentlicht und haben ein schwarzes Lesezeichenbändchen. Das Cover wird bei beiden Büchern lediglich durch den Schriftzug und den Buchtitel geziert. Das Artwork im gesamten Abenteuer ist in Farbe gehalten und sucht qualitativ seines gleichen! (Ich setze es diesbezüglich qualitativ mit dem L5R Regelwerk gleich.  Besser geht es eigentlich nicht.) Kontrast und Lesbarkeit der Texte sind exzellent. Qualität und Bindung erscheinen sehr solide. Inhaltsverzeichnis und Stichwortverzeichnisse sind enthalten. Der Preis beträgt € 99,- für die Premium Edition, € 149 für die Limited Edition und 499,- für die Artist Edition.

Zum Inhalt:

DEGENESIS – PRIMAL  PUNK (Hintergrundswelt, 347 Seiten)

Das Innencover zeigt die Spielwelt in einer fiktiven Zukunft im Jahr 2595, die Europa und Afrika entspricht. Innencover der Rückseite zeigt die Karte des Protektorates – einer Spielregion die in geografischen Lage des heutigen Mitteldeutschlands liegt.

Nach einem Intro (Die Prophezeiung des Schakals und der Erkärung, worum es in Degenesis geht) wird in 4 Kapitel die Spielwelt samt Hintergründe dargelegt. Kapitel werden mit einer doppelseitigen Bebilderung und Einleitungstexten, -geschichten bzw. -berichten begonnen. Die Geschichten sind gut geschrieben und entbehren jeglicher schwülstigen oder gekünstelten Stimmungsmache, die einem sonst sehr oft in Regelwerken begegnet.

 

Kapitel 1 – FORWARD

FORWARD gibt dem Leser einen schnellen Überblick und Einstieg in die Welt von Degenesis. Kurz erzählt: Im Jahr 2073 schlagen mehrere Meteoriten auf der Erde ein und beenden so die bisherige Kulturelle Entwicklung der Menschen und auch die evulotionäre Entwicklung des Planeten. Es kommt zu einer kurzen Eiszeit und danach stellen die Menschen fest, dass mit den Meteoriten außerirdisches Leben gekommen war, dass begonnen hatte, sich durch genetische Veränderung des vorhandenen Lebens auszubreiten. Komplexere Lebensformen begannen zu mutieren, ansonsten wurde durch Versporung die Mutationserreger verbreitet. Auch die Menschen, insbesondere Neugeborene, die in Kontakt mit den Sporen kamen, begannen sich zu verändern und besondereFähigkeiten zu entwickeln. Im Jahr 2595, in dem Degenesis spielt, tobt ein Kampf um die Vorherrschaft des Planeten und die Existenz der Menschheit und des Lebens, so wie man es bisher kannte.

Nach dieser Startup gibt FORWARD einen Überblick über die Regionen der Spielwelt und die Kulte, in denen sich die Menschheit aufgeteilt hat. Die Regionen stellen später die möglichen Herkünfte und die Kulte die kulturellen Hintergründe der Spielercharaktere dar. Diese werden im Kapitel 2 und 3 ausführlichst behandelt.

Abgeschlossen wird FORWARD durch einen Ausblick auf die Marodeure, Wesen mit unglaublicher Macht und unbekannter Motivation.

 

Kapitel 2 – KULTURKREISE

Das Kapitel über die Kulturkreise beinhaltet die Beschreibungen der Regionen der Spielwelt und der kulturellen Hintergründe der Spielercharaktere.

BORCA (Deutschland) sucht verlorene Hightech in den Trümmern der Vergangenheit,

FRANKA (Frankreich) wird durch Insekten und Pheromanten geplagt,

POLLEN (Polen) beheimatet eine Nomadenkultur im Kampf gegen wuchenden Sporenfelder,

im BALKHAN (Balkan) leidenschaftliche Krieger im Kampf gegen Voivoden,

HYBRISPANIA (Spanien) kämpft mit Nordafrika um Ressourcen,

PURGARE (Italien) ist geteiltes Land in dem sich die Wiedertäufer sammeln,

AFRICA ist erblüht und voller Leben und properisiert durch den Klimawandel, wird aber durch die Sporenfelder im Süden und Osten bedroht.

 

Kapitel 3 – KULTE

Die Kulte sind die Fraktionen in Degenesis, aus denen sich die Spielercharaktere entstammen. Sie agieren teilweise mit entgegengesetzten Interessen und Ambitionen, müssen aber zwangsweise kooperieren um fortzubestehen.

SPITALIER bekämpfen Psychonaten und Fäulnis (die Versporung) durch Fungizide und Desinfektion und das sehr radikal.

CHRONISTEN sammeln Informationen und versuchen das weltumspannende Datennetz wiederzuerrichten.

HELLVETIKER sind Hightech-Krieger aus den Alpenfestungen der ehemaligen Schweiz

RICHTER bringen Recht und Ordnung in die Wildnis.

SIPPLINGE sind die nomadische Barbaren, Herrscher der öden Lande.

SCHROTTER sind die Sucher nach Losttech in den Trümmern der verganenen Stätten.

NEOLYBIER sind die Händler aus Africa, die Erkunden und Waren transportieren.

GEISSLER sind afrikanische Stammeskrieger im Kampf für den afrikanischen Kontinent.

ANUBIER sind ägptische Mystiker.

JEHAMMEDANER sind gesegnete Gottes aus dem Nahen Osten.

APOKALYPTIKER geniessen die letzten Tage vor dem Ende und das in vollen Zügen ohne Reue oder Grenzen.

WIEDERTÄUFER bekehren oder vernichten alles, was des Teufels ist.

BLEICHER bewachten in Bunkern die Kryotanks der Kälteschlafenden und suchen nun die 44 Bunker, die die Welt retten.

 

Kapitel 4 – HISTORIE

Im Kapitel Historie wird die Geschichte von Heute bis zum Jahr 2595 detailiert aufgeführt, die in FORWARD grob umrissen wurde.

 

DEGENSIS – KATHARSIS (Spielregeln – 347 Seiten)

Die Spielregeln des Rollenspiels Degenesis teilen sich in 12 Kapitel auf und gehen von der Erläuterung der Spielmechanismen über die Charaktererschaffung zu Kampfregeln und Ausrüstung. Sie enden im Spielleiterkapitel in dem die Opposition (viel Feind) und die Möglichkeiten, welche Abenteuer und Geschichten in Degenesis erlebt werden können. Abschließend ist mit „In den Staub“ ein Einsteigerabenteuer angegliedert.

Die Spielregeln unterscheiden sich grundlegend von der ersten Edition. Statt 2W10 wird nun mit einem W6 Poolwürfelsystem gewürfelt, ähnlich wie es Shadowrun macht. Erfolge sind Würfelergebnisse von 4-6 und die 6 (Trigger genannt) als Resultat liefert keinen Bonuswürfel (also keine explodierende Würfel) sondern gibt einen situationsbedingten Bonus. In der Initiative wird so eine Extrahandlung für jede Sechs möglich, im Kampf der Schaden gesteigert. Investierte Egopunkte liefern Bonuswürfel. Das Würfelsystem ist einfach und intuitiv und ja bereits durch ähnliche Systeme bekannt und erprobt.

Charaktere werden erschaffen, in dem man sich einen Kulturkreis und einen Kult wählt und Punkte verteilt.Auch das geht schnell und eigentlich sehr unkompliziert vonstatten.Die Kulte schaffen hinreichend Diversität, aber prinzipiell könnte man auch eine Charaktergruppe des selben KULTes spielen, z.B. ein Trupp Hellvetiker oder Bleicher auf Mission… Charaktere durchlaufen Ränge in ihrem Kult. Das Rangsystem ist eine Baumstruktur und stellt den Status und die Spezialisierung des Charakters innerhalb des Kultes dar. Ein neuer Rang schafft stets Priviliegien und Möglichkeiten.

Der Kampf geht ebenso einfach und schnell über die Bühne. Es gibt Initiative, Abfolge und Mehrhandlungen bei erwürfelten Triggern. Bewegungsregeln, die Spiel mit der Battlemap erlauben aber nicht erzwingen. Aktive und passive Parade und Bewegung macht den Kampf etwas taktisch, weil man sich nicht nur mit Angriff und Parade – Abfolgen beschäftigt,sondern überlegen muss, was man machen möchte. Waffen machen Schaden, ggf, Körperkraft abhängig, Rüstung verringert den Schaden. Dabei wird der Waffenschaden lediglich durch gewürfelte Trigger modifiziert und ist ansonsten recht konstant. Erlittener Schaden gibt zunächst Fleischwunden, danach Traumaschaden.

Im Kapitel Bazar sind die Waren und Güter gelistet und Preise angegeben. Hightech ist extrem teuer, Schusswaffen sind durchaus erhältlich, Munition teuer, aber nicht unerschwinglich. In Degenesis 1 gab es den Kritikpunkt, dass Munition so teuer sei, dass eine Mission mit Feuergefecht zwangsweise ein Verlustgeschäft sein muss. Dies ist in der neuen Version nicht mehr der Fall.

Im Kapitel Burn geht es um die Folgen der Versporung, wenn ein Charakter mit der Fäulnis in Kontakt kommt. Kurz gesagt: Man ist nicht sofort aus dem Spiel, sondern verträgt eine Menge an Sporensubstanz, aber man sollte diesen Aspekt auch keinesfalls auf die leichte Schulter nehmen. Die Option stellt eine schöne Regelung dar, die Vorsicht walten lässt, ohne das Spiel ein völlig unspielbares Korsett anzulegen.

Die Beschreibung der Spielleiterkapitel lasse ich bewusst aus, um keine Spoiler zu geben.

 

BEWERTUNG

DEGENESIS ist ein echter Hammer an Rollenspiel. Ich selbst bin Endzeitrollenspielen sehr skeptisch gegenüber eingestellt und die Kritiken, die der ersten Edition entgegengebracht wurden, haben mich auch davon abgehalten die erste Fassung dieses Rollenspiels zu spielen. Generell sind mir die Endzeitrollenspiele meist zu pessimistisch und hoffnungslos angehaucht. Was soll ich groß Initiative zeigen, wenn das Ende der Welt vor der Tür steht…? Degenesis zeigt sich hier erfrischend anders, denn es ist keine Endzeit, sondern Postapokaypse. Der große Knall war da, alles ging den Bach herunter, aber jetzt geht es um was. Und letztendlich geht es um dasFortbestehen, um die nackte Existenz allen Lebens. Wenn das kein Motivationsfaktor ist, dann weiss ich nicht, wie man die Leute kriegen will. Wer sich inspirieren lassen möchte, dem sei die Website  degenesis.com sehr empfohlen!

Was ich sehr schön finde, ist die gelungene Form von Storytexten und Sachtexten, die mir in vielen Rollenspielen extrem negativ auffällt. Die Stories sind nicht zu schwülstig geschrieben, die Sachtexte sind klar verständlich und gut lesbar. Ebenso freut es mich, dass die Kritikpunkte der ersten Edition – zu großes Konfliktpotential zwischen den Kulten und zu extreme Kosten für Munition – massiv entschäft wurden.

Das Regelsystem ist keine magische Neuerfindung, und auch weder Oldschool, noch neumodischer New-Age Fate Krams, sondern schlicht ein solides System, dass zum Spielen einlädt, ohne zu viel Komplexität mitzubringen.

Grafisch ist DEGENESIS ein Augenschmaus. Es sucht wirklich seinesgleichen. Dem geschuldet ist wohl auch der Preis von fast 100 Euro für die preiswerteste Ausgabe. Das ist für mich auch der einzige Wermutstropfen an dem Spiel. Denn preiswert kann man das sicherlich nicht nennen. Andererseits muss man auch sehen, dass man 2 Bücher erwirbt, die für sich allein stehend auch als Regelsystem und Setting hätten verkauft werden können und dann wohl auch einen ähnlichen Gesamtpreis gekostet hätten.

Seht es euch auf der Spiel! in Essen kommende Woche an, wenn Ihr könnt.

FAZIT:

DEGENESIS Rebirth ist eine sehr gelungene Wiedergeburt und in jedem Fall eine Bereicherung für das deutschsprachige Rollenspielangebot!

Empfehlung: KAUFEN!!!

 

PS: Für diejenigen, die Degenesis kaufen und spielen sei noch erwähnt, dass der Verlag einen Charaktergenerator online stellen wird, so dass man Hilfe bekommt und die Charaktere nicht am Notzblock zusammenbauen muss. Ich finde das nicht notwendig, da die Charakterschaffung nicht sonderlich schwer ist (da gibt es ganz andere Systeme), aber ein feiner Zug seitens der Macher ist dies allemal. Die genaue Web-Adresse gibt es ab der Messe bei Degenesis.com. Ich durfte schon mal einen Blick drauf werfen und sag nur: Daumen hoch!

Midgard – Smaskrifter (Abenteuerrezensierung)

Nachdem ich von Midgard 5 ja recht angetan war (siehe Rezi), brachte der Verlag unlängst das Abenteuer Smaskrifter in einer Neuausgabe heraus. Das Abenteuer Smaskrifter von Gerd Hupperich erschien ursprünglich 1996 und wird jetzt in überarbeiteter Form neu veröffentlicht. Da Smaskrifter seinerzeit eines der legendären Rollenspielabenteuer war, die auch ohne Internetcommunity via Mundpropagande die Runde machten, wollte ich es mir anschauen.

Erscheinungsbild:
Verlegt vom Verlag für F&SF Spiele kommt das Abenteuer mit 130 Seiten in Softcover, Schwarzweißdruck. Das farbige Cover ziert drei Personen vor einer Schneekugel. Das Artwork im gesamten Abenteuer ist schwarz weiß gehalten und entspricht qualitativ dem der meisten Rollenspielabenteuern! Kontrast und Lesbarkeit der Texte sind sehr gut. Qualität und Bindung erscheinen sehr solide. Ein Inhaltsverzeichnis ist enthalten. Der Preis beträgt € 18,95.

Zum Inhalt:
In einer Rezensierung eines Rollenspielabenteuers auf den Inhalt einzugehen, birgt natürlich immer das Risiko, etwas zu verraten, was der Spieler gerne im Spiel erfahren hätte.
Ich versuche echte Spoiler zu vermeiden, werde ggf. verborgene Informationen keinesfalls nennen.

Smaskrifter ist ein zum Teil surreales Fantasy-Abenteuer, das verschiedene Abenteuerstile (Detektiv-, Horror-, Stadt- und Reiseabenteuer) vereint.
Es ist für 4-6 Charaktere beliebiger Grade (Stufen) gedacht.
Im Abenteuer enthalten ist die Beschreibung der Stadt und das Abenteuer selbst.
Es gliedert sich in 7 Kapitel auf und handelt in und die Stadt Slamohrad in Moravod. Für elfische Charaktere hält das Abenteuer ein paar besondere Herausforderungen bereit.

Kapitel 1 bringt die Spielercharaktere in die Stadt und lässt sie eigentümliche Atmosphäre vor Ort spüren. Außerdem erhalten sie einige Informationen deren Bedeutung im Abenteuerverlauf klar wird.
Kapitel 2 enthält die Stadtbeschreibung und stellt das umfangreichste Kapitel dar.
Kapitel 3 spielt einige Episoden in der Stadt, um der Charaktere mit den Schauplätzen vertraut zu machen und sie auf die Haupthandlung vorzubereiten.
Kapitel 4 bis 7 liefern die Hauptteile des Abenteuers und die Kernelemente des Geheimnisses, das die Stadt Slamohrad umgibt. Dabei stellt Kapitel 7 das Finale dar.

Worum geht es?
Ohne zuviel zu verraten: die Charaktere werden mit der Ankunft in der Stadt in einen Jahrhunderte währenden Konflikt verwickelt. Die Stadt wird seit Jahrhunderten auf mystische Weise beeinflusst und die Charaktere können dies herausfinden und mit Glück und Geschick das andauernde Rätsel um die Stadt auflösen.
Während des Abenteuers können die Charaktere Überlieferungen aufspüren, die Aufschluss über die Geschichte der Stadt liefern. Mit einigen Geschichtsfragmenten bekommen sie außerdem Artefakte. Ab einem bestimmten Punkt im Abenteuer gleitet die Handlung teilweise ins surreale, da sie in der Traumwelt spielt und die Charaktere zwischen Traum und Wachsein wechselnd das Abenteuer weiterspielen. Im Finale gilt es dann gegen Smaskrifter und um die Befreiung der Stadt selbst.

Bewertung:
Das Abenteuer, das man wohl eher Kampagne nennen könnte erinnerte mich bei Lesen und Durcharbeiten stark an die TV Serie Twin Peaks von David Lynch was Stimmung und auch teilweise, was den Inhalt angeht. Ebenso wenig wie man Twin Peaks mit Akte X vergleichen kann, lässt sich Smaskrifter mit anderen Fantasy Abenteuern vergleichen. Das Abenteuer ist hoch-komplex und verlangt dem Spielleiter einiges an Können ab, um die Tiefgründigkeit des Abenteuers und Dichte der Atmosphäre vermitteln zu können. Ich denke, die notwendige Vorereitung, die es bedarf, um es vernünftig zu leiten, sollte man nicht unterschätzen. Smaskrifter ist kein Abenteuer, dass man „mal eben“ leitet und auch keines, das sich für eine Bier & Bretzel-Runde eignet.
Dennoch bin ich sehr angetan und denke, dass es sich für sehr viele Spielrunden lohnen wird und auch nach dem Abenteuer immer wieder rekapitulierenden Gesprächsstoff liefern wird. Was ich sehr angenehm finde, ist die Tatsache, dass es hochflexibel ist und dass man viele Dinge durch Improvisation mit variablen Ausgang spielleiten kann. Ebenso lassen sich die einzelnen Inhalte in variabler Reihenfolge durchspielen. Im Handlungsverlauf können durchaus ganze Kapitel erfolglos durchspielt werden, ohne, dass das Abenteuer gleich zum Scheitern verurteilt ist. Smaskrifter ist keine Einschienenbahn und man kann es theoretisch sogar unterbrechen, andere Abenteuer oder Rollenspielhandlungen einschieben und später weiterspielen. Der Autor lädt selbst ein, einzelne Bausteine bei Bedarf anzupassen oder umzustrukturieren.

Fazit:
Ein hoch-komplexes Fantasyabenteuer mit epischer Handlung, dass modular aufgebaut ist und trotz fehlendem Railroading sehr stimmungsvolles Abenteuer verspricht – und das für unter 20 Euro. Das einzige, was man nicht unterschätzen darf, ist der Aufwand an Vorbereitung, die für dieses Abenteuer notwendig ist. Ansonsten kann ich nur eine Kaufempfehlung aussprechen! Zumal sich das Abenteuer auch in andere Fantasy-Settings ohne weiteres integrieren lässt. Auch wenn die taktischen Rollenspieler und die Story-Konsumenten der beiden großen Fantasyrollenspielsysteme vielleicht ein wenig überfordert sein können… Liebe Midgard-Redaktion: Bitte mehr davon!

Star Wars ARdI Spielleiterset (+Sichtschirm)

Star-Wars-Rollenspiel-Am-Rande-des-Imperiums-Spielleiter-Set

Erscheinungsbild:
Verlegt vom Heidelberger Spieleverlag kommt das Spielleiterset samt Sichtschirm mit einem 30 Seiten Heftchen in Softcover, Vollfarbdruck. Das Cover ziert einen IG Attentäterdroiden und eine Frau in mandalorischer Rüstung. Das Artwork im gesamten Heft entspricht 1:1 der englischen Ausgabe und läßt nichts zu wünschen übrig! Kontrast und Lesbarkeit der Texte sind sehr gut. Qualität und Heftung erscheinen sehr solide. Der Herftumschlag hätte meiner Meinung nach etwas solider sein können. Ein Inhaltsverzeichnis ist nicht enthalten. Die Übersetzungsqualität ist nach meinem Ermessen recht gut. Der Sichtschirm besteht aus 4 zusammenfaltbaren Seiten und ist aus extrem soliden Karton Auch dieser ist mehrfarbig gedruckt. Die Rückseite (Frontseite aus Spielersicht) zeigt die Entdeckerin Sascha (aus den Charakterdownloads der Startebox), Boba Fett und einen Jedi in dunkler Robe. Der Preis beträgt € 19,95.

Zum Inhalt:
Das Spielleiterset kommt mit einem Sichschirm, den man schon als „Brett“ bezeichnen kann. 4 Seiten Pappe zusammengeklappt machen etwas über 1 cm Stärke aus. Das Teil wirkt sehr stabil und zeigt auf der Spielleiterseite die wichtigsten Tabellen (Würfel und Symbolinterpretation, Schwierigkeistgrade, Waffen und Rüstungen, Kritische Verletzungen und Kritische Treffer bei Fahrzeugen, neben einigen kleineren Tabellen) aus dem Regelwerk, die man beim Spielen benötigt an.
Das Spielleiterset-Heftchen, das in Format und Umfang einer Zeitschrift (dünnes Papier, Umschlagseite ist nicht stabiler als die Innenseiten) ähnelt, enthält das Abenteuer Zahltag (25 Seiten) und eine Abhandlung (5 Seiten), wie man als Spielleiter Erzfeinde (über mehrere Abenteuer wiederkehrende Antagonisten) aufbaut und einsetzt.
– Zahltag
In einer Rezensierung eines Rollenspielabenteuers auf den Inhalt einzugehen, birgt natürlich immer das Risiko, etwas zu verraten, was der Spieler gerne im Spiel erfahren hätte. Ich versuche echte Spoiler zu vermeiden, werde ggf. verborgene Informationen keinesfalls nennen.
Im Abenteuer Zahltag machen sich die Charaktere im Auftrag eines Hutten zu einem Planeten (Gavos) abseits der Handelsrouten auf, um dort in einer vom Hutten frisch ‚erworbenen‘ Oridiummine nach dem Rechten zu sehen und über die Lukrativität des Betriebes zu berichten. In der Mine selbst müssen die Charaktere mit der Situation vor Ort klarkommen und einige Widrigkeiten überstehen.
Ich hoffe, diese Zusammenfassung ist aussagekräftig genug, um einen Überblick zu bekommen, ohne, dass Details verraten werden, die einem Spieler entweder den Spaß verdirbt oder dazu ermutigt, sich wider besseres Charakterwissen irgendwie “vorzubereiten”.
– Erzfeinde
In einer dem Abenteuer unmittelbar folgenden Abhandlung über Erzfeinde bekommt man einige Hinweise, wie man das Rollenspiel mit immer wiederkehrenden Antagonisten bereichert und diese glaubwürdig und lebensecht in Szene setzt. Es gibt einige Beispiele von Arten von Antagonisten, Informationen über deren Entwicklung im Spiel und wie man diese ins Kampagnenspiel einbettet.

Bewertung:
Als ich den Sichtschirm beim Auspacken des Spielleitersets in die Hand nahm, überlegte ich mir, ob man hier mit einem Riot Shield ausgerüstet wird (und ob das für den Star Wars Spielleiter notwendig ist), so fest und stabil wirkt das Ding. Repekt und alle Achtung für die Ausführung an die Verlage FFG & Heidelberger. Die Illu auf der Spielerseite wirkt sehr edel und hat es mir sofort angetan. Die Tabellen helfen einem Spielleiter (unerfahren oder nicht) durchaus das Rollenspiel flüssig zu halten, in dem sie die Suche im Regelwerk nach der richtigen Tabelle eliminieren.
Wozu ein Rollenspiel einen Sichtschirm braucht (anstatt einer Tabellensammlung), das im Regelwerk selbst bei den Tipps für den Spielleiter dazu rät, alle Würfel offen und für die Spieler ersichtlich zu machen, erschloss sich für mich zunächst einmal nicht ganz. Allerdings lassen sich natürlich auch andere Dinge hinter dem Schirm verbergen, sei es das Abenteuer, Notizen oder eben die leckeren Knabbereien, die man für sich behalten möchte. Oder man verwendet den Schirm als Deckung…
Die Notwendigkeit von Spielleiterschirmen ist ohnehin von subjektiver Meinung, so dass ich mich da nicht festlegen möchte.
Das Abenteuer im Spielleiterset ist ein kleines aber feines, das für sehr viel Unterhaltung sorgen dürfte. Sehr gefreut habe ich mich, dass auch dieses wieder nicht auf festen Gleisen durch eine starre Szenenabfolge schickt, sondern die Charaktere in eine Situation bringt und dann die nötigen Informationen und Hintergrundswissen für den Spielleiter liefert, damit dieser flexibel auf alles reagieren und improvisieren kann, was die Spielercharaktere so probieren. 25 Seiten ist kein Mammutabenteuer und daher sollte das Spiel eigentlich in einer Sitzung abzuhandeln sein.
Bei der Abhandlung über die Erzfeinde erscheint mir der Umfang ein wenig zu kurz geraten. Hier scheint es fast so, als hätte man noch 5 Seiten gehabt, die zu füllen gewesen sind, oder ein Kapitel unterbringen wollen, dass so nicht mehr ins Grundregelwerk gepasst hat. Ein wenig mehr wäre hier sicherlich nicht falsch gewesen.
Erfahrene Spielleiter werden sicherlich bei vielen Tipps, die man in den typischen Spielleitersets liest, mit den Augen rollen. Und sicherlich findet sich auch in diesem Kapitel das eine oder andere, das man mit ein bisschen Erfahrung selbst so gestalten würde. Ich finde es aber positiv, wenn man durch eine Abhandlung über Antagonisten mal wieder darauf gebracht wird sich darüber Gedanken zu machen, wie man diese am geschicktesten in Szene setzt, anstatt nur einen Gegner ohne Motivation und Hintergrund den Charakteren entgegenzustellen.

Fazit:
Mir gefällt das Spielleiterset wirklich gut! Ob man einen Sichtschirm im Rollenspiel benötigt, muss jeder Spielleiter selbst entscheiden.
Als Tabellensammlung ist der Schirm des Star Wars Spielleitersets aber in jedem Fall eine Bereicherung.
Das Abenteuer ist sehr nett und im Umfang dem Einstieg in den Spielleiterjob durchaus angemessen.
Lediglich das Erfeindekapitel finde ich zu mager. Für den Kaufpreis erhält ein Spielleiter aber in jedem Fall eine Ware im guten Preis/Leistungs verhältnis.
Und allein wegen des Covers im Sichtschirm (hey, es ist Boba Fett, der Dich vom Sichtschirm aus anblickt…) würde ich persönlich mir das Set kaufen. 😉

SWE03

Jenseits des Randes – Star Wars ARdI Abenteuer

Am_Rande_des_Imperiums_-_Jenseits_des_Randes_-_Abenteuerband

Erscheinungsbild:
Verlegt vom Heidelberger Spieleverlag kommt das erste Abenteuer mit 96 Seiten in Hardcover, Vollfarbdruck. Das Cover ziert einen Rodianer vor einem abgestürzten Raumschiff. Das Artwork im gesamten Abenteuer entspricht 1:1 der englischen Ausgabe und läßt nichts zu wünschen übrig! Kontrast und Lesbarkeit der Texte sind sehr gut. Qualität und Bindung erscheinen sehr solide. Ein Inhaltsverzeichnis ist enthalten. Die Übersetzungsqualität ist nach meinem Ermessen recht gut. Der Preis beträgt € 24,95.

Zum Inhalt:
In einer Rezensierung eines Rollenspielabenteuers auf den Inhalt einzugehen, birgt natürlich immer das Risiko, etwas zu verraten, was der Spieler gerne im Spiel erfahren hätte.
Ich versuche echte Spoiler zu vermeiden, werde ggf. verborgene Informationen keinesfalls nennen.
Das Abenteuer gliedert sich in 3 Teile auf und dreht sich um eine Schatzsuche. Es ist für Anfängercharaktere erstellt. Für erfahrenere Spielercharaktere sollten die Werte der Opposition (Anzahl Gegner, Spielwerte der Gegner ggf. angepasst werden – Das Abenteuer gibt dazu ein paar Tipps.)
Am Ende der Republik ist ein Separatisten-Raumschiff mit sehr wertvoller Fracht verschollen und nun Jahrzehnte später sollen die Charaktere es finden und die Ladung bergen.
Natürlich gibt es eine Konkurrenz, die den Zeitrahmen einengt und die immer wieder Schwiergkeiten bereitet und den Charakteren in die Quere kommt.
Der erste Teil beginnt auf einer Handelsraumstation „das Rad“ damit, dass die Spielercharaktere vom Erben des Raumschiffes beauftragt werden, es zu finden und die wertvolle Fracht zu ihm zurückzubringen. Natürlich lassen sich Recherchen anstellen und die Widersacher beginnen ihr Werk.
Teil 2 handelt dort, wo der Schatz gefunden werden kann und dreht sich darum, mit der Situation vor Ort klar zu kommen und schnell genug die Beute zu sichern, denn die Opposition schläft natürlich nicht.
Im dritten Teil geht es dann an die Rückgabe der Beute, um Belohnung und natürlich auch noch einmal um mögliche Vergeltungsakte oder die Möglichkeit, den Schatz im letzten Moment vielleicht doch noch zu verlieren.
Ich hoffe, diese Zusammenfassung ist aussagekräftig genug, um einen Überblick zu bekommen, ohne, dass Details verraten werden, die einem Spieler entweder den Spaß verdirbt oder dazu ermutigt, sich wider besseres Charakterwissen irgendwie „vorzubereiten“.

Bewertung:
Durch das Abenteuer im Star Wars Einsteigerset war ich grundsätzlich auf ein sehr linear aufgebautes Abenteuer eingestellt, dass man auf einer Einschienenbahn durchläuft.
Überraschender Weise nimmt das Abenteuer „jenseits des Randes“ einen anderen Weg. Zwar lässt sich das Abenteuer immer noch recht linear spielen, da bestimmte Handlungsabfolgen chronologisch zwingend auf einander folgend aufgebaut sind, jedoch liefert das Abenteuer genig Hintergrundinformationen, um abweichen und improvisieren zu können, sollte die Handlung andere Wege, als den vorgezeichneten gehen. In den Erläuterungstexten wird der Spielleiter sogar extra auf Möglichkeiten hingewiesen und durch optionale Nebenhandlungen eher ermutigt, das Spiel flexibel laufen zu lassen und eben nicht auf die Monorail aufzuspringen.
Ich hatte anfänglich die Befürchtung, das Abenteuer könnte dem WH40k Freihändler Abenteuer „Lockruf der Weite“, das vom gleichen Verlag stammt und um den es sich auch um eine Schatzsuche in einem dreiteiligen Abenteuer dreht stark gleichen. Aber dem ist nicht so.
Spielt man das Abenteuer nach dem vorgeplanten und wahrscheinlichen Ablauf, dann gestaltet es sich rasant und abwechslungsreich. Langeweile kommt dann sicherlich nicht auf.
Weicht man davon ab, hängt der Verlauf natürlich stark von der Interaktion und Improvisation zwischen Spielleiter und Spieler ab. Aber auch hier gibt es eine Menge vielversprechende Inspirationen, damit das Rollenspiel unterhaltsam und spannend abläuft.
Spielwerte und Motivationen aller beteiligter NSCs sind natürlich angegeben, so dass man diese flexibel einsetzen kann und sie beim improvisieren nicht an Plausibilität verlieren. derkehrend nutzbringend eingesetzt werden können.

Fazit:
Ich bin durchaus sehr positiv angetan und hoffe, dass diese Qualität sich zum Standard bei Star Wars ARdI Rollenspielabenteuern macht.
Das Abenteuer selbst hat ein bisschen Schatzinsel-Flair, ohne dabei je den typischen Star Wars Setting Charakter zu verlieren.
Für Spielleiter, die wissen möchten, wie sich die Autoren ein typisches Star Wars Am Rande des Imperiums Rollenspielabenteuer vorgestellt haben,
kann ich eine uneingeschränkte Kaufempfehlung aussprechen. Es liest sich gut, es spielt sich gut, gibt Ideen und Anreize und zeigt vor allem,
wie man Rollenspielabenteuer auch gut präsentieren kann, ohne dass es eine zwingende Handlungsabfolge gibt, deren Ergebnisse auch schon vordefiniert sind.

Das Abenteuer ist sowohl für Spielleiter-Neulinge, die die ersten Erfahrungen über die Star Wars Einsteigerbox und das Grundregelwerk gemacht haben geeignet, wie für Rollenspiel Veteranen mit langer Erfahrung.
So macht Rollenspiel Spaß und so macht auch der Kauf eines Abenteuers Freude! Beide Daumen hoch!

Star Wars – Am Rande des Imperiums – Grundregelwerk

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Nach dem August letzten Jahres der Heidelberger Spieleverlag das Einsteigerset zum neuen Star Wars Rollenspiel von Fantasy Flight Games veröffentlichte, ist inzwischen, das Grundregelwerk, der Spielleiterschirm und ein Abenteuer erschienen.
In dieser Rezension widme ich mich dem Grundregelwerk, das mir freundlichweise vom Verlag zur Verfügung gestellt wurde.
Vielen Dank dafür und auch für einen sehr freundlichen Kontakt!

Erscheinungsbild:
Verlegt vom Heidelberger Spieleverlag kommt das Grundregelwerk mit 443 Seiten in Hardcover, Vollfarbdruck. Das Cover zieren Han Solo und Chewbacca vor einem Millennium Falcon der von zwei Jägern verfolgt und beschossen wird. Das Artwork im gesamten Regelwerk entspricht 1:1 der englischen Ausgabe und läßt nichts zu wünschen übrig! Kontrast und Lesbarkeit der Texte sind sehr gut. Qualität und Bindung erscheinen sehr solide – was bei einem solchen Ziegelstein von einem Regelwerk auch notwendig ist… Inhaltsverzeichnis und Index sind natürlich enthalten. Ein Lesezeichenbändchen gibt es (leider) nicht, was wohl auch der Notwendigkeit geschuldet ist, sich ans Original zu halten. Die Übersetzungsqualität ist nach meinem Ermessen sehr gut. Der Preis beträgt € 49,95.

Zum Inhalt:
Nach einer kurzen Einleitung beginnt das Regelwerk nach einem Inhaltsverzeichnis mit den Grundregeln, die die Spiel- und Würfelmechanismen erläutern. Die Spielregeln entsprechen einer erweiterten Version der Mechanismen, die im Einsteigerset bereits Verwendung gefunden haben. Es werden auch die gleichen spezifischen Würfel benötigt, die man entweder durch das Einsteigerset besitzt, oder separat erwerben kann.
Die Regeln sind am Warhammer Fanatasy Rollenspiel angelehnt, bringen also eigene Würfel mit, die von den üblichen W4-W20 Würfeln abweichen. Gewürfelt wird ein Würfelpool dessen Würfel sich aus den Atributen und Fertigkeiten des Charakters, aber auch aus der Schwierigkeit der Aktion oder weiterer situationsbedingter Umstände (Werte des Gegners…) ermittelt. Erwürfelte Erfolge und Mißerfolge rechnen sich dabei gegeneinander auf. Positive wie negative Nebeneffekte erweitern die Resultatsermittlung um eine weitere Dimension und erlauben für Star Wars sehr schön die Einbettung cinematischer Interpretationen. Kritische Treffer und die Option durch Schicksalspunkte und durch die Talente eines Charakters den Würfelwurf noch zu verändern bereichern diese Mechanik.
Die Kampf und Task-Resolution sind sehr schnell und einfach, da ein einzelner Würfelwurf ausreicht, wo andere Rollenspiele Angriff, Parade und Schaden und Widerstandswürfe für eine ähnliche Abwicklung erfordern. Daneben unterstützen die Nebeneffekte elegant cinematisches Spiel und ermutigen auch die Spieler, in Szenen kreativ Effekte einzubetten. Der Blasterschuß, der das Ziel verfehlt, aber die Panzertürensteuerung zufahren lässt und blockiert ist so sehr schön umsetzbar. Die Spielregeln erklären dabei anschaulich, was an Nebeneffekten so möglich ist und setzen die Konsequenzen effektiv in Regelmechanismen um.

Wer sich für die Spielregeln interessiert und das Einsteigerset nicht besitzt: Der Heidelberger Spieleverlag bietet bei drivethru (drivethrustuff.com) das Bonusabenteuer „Im Schatten der schwarzen Sonne“ zum kostenlosen Download an, in dem die Grundregelmechaniken auf 9 Seiten erläutert werden.

Die Grundregeln des Einsteigersets werden um eine ausführliche Charaktererschaffung, ausführlichere Kampfregeln (die zB jetzt kritische Treffer ins Spiel bringen), Regeln für Fahrzeuge und Raumschiffe, Regelmechnanismen für machtsensitive Charaktere (Jedi…) und einer Settingbeschreibung ergänzt.
Die Charaktererschaffung erlaubt die Auswahl zwischen 8 Spezies (Menschen, Bothaner, Droiden, Gand, Rodianer, Trandoshaner, Twi’lek und Wookiees) und 6 Berufen (Entdecker, Kolonist, Kopfgeldjäger, Schmuggler, Söldner, Techniker), die sich jeweils noch einmal in je drei Spezialisierungen aufteilen.
Dazu kommt eine gesonderte Spezialisierung für Charaktere, die in der Macht begabt sind. Während die Spezies sich neben ihren kulturellen Merkmalen in den Grundwerten (Attribute, Wunden- und Erschöpfungslimit und Sonderfähigkeiten) unterscheiden, legen die Berufe die Berufsfertigkeiten und die Spezialisierungen die Verfügbarkeit von Talenten, die in einem für jede Spezialisierung eigenen Talentbaum strukturiert sind, fest.
Der Charaktererschaffung schließt sich die Beschreibungen der Fertigkeiten und ihrer Regelungen und die Talente an. Während die Fertigkeiten zeigen, was ein Charakter grundsätzlich kann und beherrscht, erweitern die Talente diese Fertigkeiten, in die sie die Chancen des Charakters bei bestimmten Aktionen verbessern, indem sie die Spielwerte verbessern oder bei Würfelproben den Würfelpool zu gunstern des Charakters verändern.
Diesen Erläuterungen folgt ein Kapitel über Ausrüstung. Danach folgen die Kampfregeln und die Regeln für Fahrzeuge und Raumschiffe. Bei den Kampfregeln ist zu bemerken, dass sie 26 Seiten umfassen, was ich bemerkenswert knapp finde. Andere Systeme halten 2/3 des Inhaltes für dieses Kapitel frei. Die Fahrzeugregeln sind nicht kompatibel zum Star Wars Miniaturen Spiel „XWing“ sondern halten eigene Regelungen.
Mit dem Kapitel über die Macht, die auch das Spezialisierungsprofil des „Machtsensitiven im Exil“ beinhaltet und das über 14 Seiten geht endet dann der Regelteil der allgemeinen Spielregeln. Die Machtregeln erlauben eigentlich jeden Einsatz der Macht, wie man ihn von den Jedi aus der klassischen Star Wars Trilogie (Episode IV-VI) kennt und auch die der ersten Trilogie (Jodas Fähigkeiten vielleicht einmal ausgenommen).
Wer jetzt denkt, dass das Regelwerk hier endet, der irrt, denn der „Brocken“ hat noch ein ganzes Drittel Raum, denn wir sind erst auf Seite 287. Dieses Drittel wird mit einem Kapitel für den Spielleiter und einer allgemeinen Settingbeschreibung, einer Liste von oppositionellen NSCs und einem kleinen Abenteuer gefüllt.

Zum Setting der Star Wars Welt muss man wohl nichts erklärendes mehr schreiben. Wer es nicht kennt, sollte die Filme (Episode IV-VI) gucken oder im Internet stöbern. Das Rollenspiel Am Rande des Imperiums nimmt sich daraus die Randgebiete der Galaxis als Raum und setzt die Handlung ganz bewusst weit vom großen Konflikt zwischen dem galaktischen Imperium und der Rebellenallianz. Das Spiel beginnt in der Zeit zwischen Episode IV (eine neue Hoffnung) und Episode V (Das Imperium schlägt zurück). Die Charaktere sind unabhängige Glückritter (Schmuggler, Kolonisten, Schurken, …), die versuchen, über die Runden zu kommen und sich gegenüber den Widrigkeiten des Lebens (Verbrecherorganisationen, das Imperium, …) zu behaupten. Daher nimmt das Setting wenig Anteil an den Abenteuern der in der Filmtrilogie bekannten Helden, sondern verweilt in den Randgebieten. Dementsprechend sind die Charaktere, die man spielen kann, auch keine strahlenden Helden mit hoher Moral, sondern eher Glücksritter und Schurken.
Um es mit Obi Wan zu sagen: „Mos Eisley Raumhafen. Nirgendwo wirst du mehr Abschaum und Verkommenheit versammelt finden als hier.“

Bewertung:
Bevor ich eine Wertung abgebe, möchte ich eines klarstellen: Ich bin Star Wars Fan seit dem ich mit 11 Jahren im Kino saß und mit offenen Mund den nicht enden wollenden Sternzerstörer über meinen Kopf brausen hörte. Und genau der im „Am Rande des Universums“ behandelte Aspekt des Settings, um Glücksritter und Schurken in den Randgebieten der Galaxis hat mir stets begeistert und gefesselt. Insofern sollte klar sein, dass ich kaum anders antworten kann, als:

„Ich bin begeistert!“

In gewisser Weise legt FFG und die Heidelbären mit Star Wars – Am Rande des Imperiums das Rollenspiel auf, auf das ich gewartet habe, seit dem ich 1984 mit dem Rollenspiel begonnen habe. Ich vermute, das geht mir nicht alleine so, auch wenn ich nicht sicher bin, wie viele der damals „infizierten“ heute überhaupt noch Rollenspiel machen und sich mit diesem neuen System erreichen lassen.
Aber auch, wenn ich diesen Aspekt herausnehme und möglichst objektiv bewerte, muss ich ein sehr positives Ergebnis quittieren. Auch wenn das Regelsystem mit seinen cinematisch angehauchten Regeln den taktisch orientierten Rollenspielern weniger zusagen mag, verspricht das Star Wars Rollenspiel nicht nur ein recht rasantes und actiongeladenes Abenteuerspiel – es hält dieses Versprechen auch ein. Einigen mag die Existenz von Berufen und Spezialisierungen vielleicht zu oldschool sein mag, stört dieses weniger, als das es Orientierngshilfe gibt. Die Wahl des Settings weit weg vom Metaplot der Filmtrilogie ist in meinen Augen eine sehr weise und gelungene Entscheidung. Man erlebt den Star Wars Charme dort, wo alles begann, muss aber nicht Rücksicht auf die Handlungsstränge nehmen, die einem die Filme vorgeben. Dazu kommt, dass die Potentiellen Inhalte viele Elemente inne haben, die Rollenspieler begeistert – ein bisschen Piratenromantik, ein bisschen Revolverhelden, ein wenig Exploration weit ab von jeglicher Zivilisation…

Für Rollenspieleinsteiger (über Nachwuchssorgen diskutieren wir ja seit 2 Jahrzehnten) ist das Star Wars Rollenspiel wohl das beste Angebot derzeit, da die Star Wars Clone Wars TV Serie ein totaler Hype war und Jugendliche in Scharen im Bann gehalten hat und das Einsteigerset und die Komplexität der Spielregeln sehr einsteigerfreundlich sind. Dementsprechend: Geschenketipp…!

Wer sich des Star Wars Welt erfreuen kann und Spaß an unkomplizierten Rollenspiel hat, dem kann ich dieses Grundregelwerk uneingeschränkt ans Herz legen!

Splittermond – Die Welt

Vor geraumer Weile angekündigt und in den einschlägigen Internetforen heiß diskutiert erschien in den vergangenen Wochen die Settingbeschreibung zum neuen Rollenspiel Splittermond. Veröffentlicht vom Uhrwerk-Verlag und geschrieben von Thomas Römer, Uli Lindner, Chris Gosse und anderen, deren Namen man aus früheren Zeiten aus der DSA Redaktion kennen sollte.

Erscheinungsbild: Aufgelegt durch den Uhrwerk Verlag kommt die Weltenbeschreibung mit 280 Seiten in A4 Format in Hardcover, Vollfarbdruck. Die Farbe Blau (genauer: hellblau) bestimmt das Werk, ohne zu aufdringlich zu erscheinen. Kontrast und Lesbarkeit ist dadurch nicht beeinträchtigt. Qualität und Bindung erscheint solide. Geschmückt wird das Werk durch ein hellblaues Lesezeichen. Beigelegt ist eine farbige A1 Karte auf recht dünnem Papier.  Der Preis des Werkes beträgt € 39,95.

Zum Inhalt: Nach einem kurzen Vorwort  beginnt die Beschreibung der Welt mit einer erklärenden Einleitung, gefolgt vom Kosmos von Splittermond. Maßgebliches Element der Welt sind die Mondpfade, über die Reisende gewaltige Strecken und kurzer Zeit zurücklegen können und die durch andere Sphären führen. Den kosmischen Erläuterungen (2 Seiten) schließt sich ein Überblick über den Kontinent Lorakis an, der sich über zehntausend Kilometer in Breite  und achttausend in Höhe über die Welt ausdehnt und durch mehrere Meere, Binnenmeere aufgelockert wird.

Im Überblick werden die einzelnen Regionen (8) vorgestellt, deren Detailbeschreibungen dann in einzelnen Kapiteln im Buch folgen. Die Regionen selbst haben alle irdische Vorbilder, an denen man sich orientieren kann. So ist beispielsweise Dragorea dem mittelalterlichen Europa angelehnt und Taksadu dem fernen Osten (China und Japan) der Geschichte. Anschließend erfährt der Leser über die Bewohner von Lorakis, die man als spielende Völker im Rollenspiel nutzen kann. Neben den üblichen Menschen, Elfen (hier Alben genannt), Zwergen und Gnomen sind die wolfsartige Varge eine erfrischende Alternative, wenn auch kein echtes Novum im sonst eher tolkienesken beherrschten Settingenre der Fantasy-Rollenspiele.

Anschließend folgt die detaillierte Beschreibung der Regionen: Dragorea (mitteleuropäisches Mittelalter), Frostlande (Sibirische Tundra und endlose Wälder), Taksadu (Fernost, China, Japan [mit Albensamurai 😉 ]), die Länder der Smaragdküste (indisch, orientalisch angehaucht), Arakea (Dschungel, Südamerikanisch oder Zentralafrikanisch), Pash Anar (Naher Osten und Nordafrika), die Länder am Binnenmeer (Mittelmeer im späten Mittelalter). Die Beschreibungen sind recht ausführlich, geht die Rundreise durch die Regionen des Kontinents insgesamt über 203 Seiten. Sie beinhalten neben den üblichen Beschreibungen eine Vielzahl von Konfliktpotentialen, aus denen der Spielleiter aus dem Vollen schöpfen kann. Überall sind „weiße Flecken“ verteilt, in denen die Autoren bewusst dem Spielleiter die Regie vollständig überlassen.

Im Abschluss folgen dann die Erklärungen, wie die Mondpfade funktionieren, die Geschichte des Kontinents, deren längste Epoche die Knechtschaft der bekannten Völker unter den Drakurieren über 3500 Jahren andauerte, bis einer der Monde barst und den Untergang der drakurischen Spezies auslöste. 1000 Jahre nach dem Mondfall haben die Völker eigene Nationen und Kulturen geschaffen, stoßen aber überall auf das Erbe und die Relikte und Artefakte der Drachlinge, wie die Drakurier im Volksmund genannt werden. Dem folgt eine allgemeine Erörterung der Sprachen, Wissenschaften, der Kriegskünste, des Handels und Verkehrs und einen Appendix mit Listen (Götter, Kulturmodule) der von einem ausführlichen Index abgeschlossen wird.

Bewertung: Nun, was halte ich von diesem Settingband? Recht viel, denn sonst würde ich keine Rezi schreiben… 😉 Die Welt von Splittermond ist für mich erfrischend anders und beruhigend vertraut. Anders, durch eine Menge Ideen, und vertraut durch die vielen Bezüge auf irdische und damit bekannt bekannte Vorbilder. Sie macht einen recht plausiblen, organischen Eindruck und die unterschiedlichen Regionen stehen zu ihren Nachbarn nirgendwo in unvereinbaren Widerspruch, wie man das aus anderen Settings kennt. Als wirklich sehr schön empfinde ich die Idee der weißen Flecken, auch wenn ich mir deren Umsetzung etwas anders vorgestellt hatte (Ich hätte mir dort immer eine Beschreibung und Ausarbeitung der Anfangsszenerie gewünscht, anstatt ein völlig weisses Blatt zu lassen. Außerdem erscheinen mir die Flecken zu oft als „sehr klein“ – was will ich mit einer Stadt „weißer Fleck“, die eigentlich nicht unberührt vom eventuellen Plot der Umgebung bleiben kann. Da wäre mir eine ganze Region lieber gewesen. – Aber das ist meine persönliche Ansicht). Die Mondpfade machen das Setting besonders und ich finde die Idee äußerst gut. Die Zweidimensionalität und die Tatsache der Punkt zu Punkt Verbindung ohne Abzweigungsoption empfinde ich als ausbaufähig – sicherlich lassen sich darum eine Menge Abenteuer entwickeln, um aus den Relikten der Drachlinge neue Pfade zu erforschen. Theoretisch sogar zu ganz neuen Kontinenten oder Welten…

Sehr gut ausserdem ist die Struktur des Buches. In vielen Settingbeschreibungen springe ich beim Lesen von Pontius zu Pilatus, um einen Überblick zu gewinnen. Hier geht es eindeutig vom großen Überblick immer weiter ins Detail. Index und Inhaltsverzeichnis helfen dann, den Überblick zu bewahren und die Karten im Umschlag ebenso.

Das Buch inspiriert, ist erfreulich und zeugt von Kreativität. Ich kann nur eine Kaufempfehlung aussprechen und freue mich auf die weiteren Publikationen dieses Rollenspiels. DSA sollte mit der 5er Version der Regeln Gas geben oder sich warm anziehen. Im Moment gibt es zu viel Gutes (und Splittermond ist ganz offensichtlich einer der Spitzenreiter dieser Entwicklung), als das man sich auf seinen Lorbeeren ausruhen kann.

Tharun – die Welt der Schwertmeister

Am Samstag klingelte der DHL Dienst und drückte mir ein Päckchen in die Hand, das ich schon neugierig erwartete. Ausgepackt lag es dann vor mir: Tharun, der Settingband der DSA Schwertmeister Welt. Da eine Rezi vom Verlag natürlich immer gern zeitnah zum Erscheinungstermin gesehen wird, nahm ich mir also den Samstag und den Sonntag die Zeit und ackerte das Werk fleissig durch.

Die Tharun Welt wurde schon heiss in den letzten Monaten in den einschlägigen Foren diskutiert. Schmidt Spiele veröffentlichte 1989 die Welt der Schwertmeister als erste alternative Spielwelt zu Aventurien für das DSA Regelwerk. Leider wurde diese Idee nicht lange verfolgt und viele, die begeistert ihr Helden damals in die Hohlwelt in ihrer Rollenspielkampagne geführt hatten, waren schwer enttäuscht, als dann nichts mehr veröffentlich wurde.  Ein Viertel Jahrhundert später erscheint jetzt die Weltenbeschreibung, um diesen verloren geglaubten Faden weiterzuspinnen.

Erscheinungsbild: Aufgelegt durch den Uhrwerk Verlag kommt das Buch in A4 Format, als Hardcover mit 275 Seiten. Der Druck ist schwarz/weiss und nicht Hochglanz. Der fette Rahmen wirkt ein wenig antiquiert und die graue „Elefantenhautoptik“ als Texthintergrund mindert den Kontrast und erleichtert nicht gerade das Lesen. Qualität und Bindung erscheint solide. Geschmückt wird das Werk durch ein silbergrauers Lesezeichen. Beigelegt ist eine farbige A2 Karte auf recht dünnem Papier.  Der Preis des Werkes beträgt € 40,-

Kurz zum Inhalt: Nach zwei kurzen Vorworten und einem kleinen Überblick (2 Seiten) beginnt das Werk die Erläuterung, wie man von Aventurien (bzw. Dere) in die Welt Tharun gelangt. Anschliessend gewährt einem ein erster Einblick grundlegende Informationen über die Beschaffenheit (Lebensbedingungen, Klima…) des Settings. Tharun ist eine Hohlwelt im inneren eines Planeten und besteht aus einem weit verzweigten Inselmeer (die Karte zeigt etwa 27.000 x 18.000 Meilen  [da kommt wohl keine „zu klein“ Beschwerde mehr auf]). Es folgt eine relativ kurze Zusammenfassung der tharunischen Geschichte und anschliessend einige Seiten zur Fauna der Hohlwelt, die sich durch ihre gigantische Größe (das Coverabbild läßt durch ein von einem Mensch (?) berittenes libellenähnliches Flugwesen einen Vorgeschmack erahnen) auszeichnet. Anschliessend folgen die in vier große Kapitel wesentlichen Inhalte: Die tharunische Gesellschaft (69 Seiten), die Götterwelt (33 Seiten), eine Beschreibung der 9 Reiche (116 Seiten) und die Mysterien der Hohlwelt (6 Seiten). Abgeschlossen wird das Werk durch eine kleine Liste von Inspiratonsquellen (in denen sich zB der Roman Shogun von Clavell befindet und auch das L5R Regelwerk, aber interessanter Weise keine einzige DSA Publikation… Spielwerte oder -regeln finden sich auch in keiner Form, womit die Settingbeschreibung eigentlich zu einer universell einsetzbaren Spielwelt wird. Zu den Spielregeln (wohl auch für Tharungeigene Runenmagie) wird auf das noch erscheinende Wege nach Tharun verwiesen.

Ein paar Worte zur Welt: Die Erwähnung des Romans Shogun weist eigentlich schon ein wenig darauf hin: Die Spielwelt Tharun mutet sehr fernöstlich angehaucht an. Sehr großen Einfluss dürfte das japanische Mittelalter mit seinen Samurai und den Geishas (die beide ihre sehr ähnlichen, wenn auch anders bezeichneten Pendaten besitzen) gehabt haben. Die gesellschaftlichen Struktur ist ein sehr starres Kastensystem. Geführt werden die Nationen durch den „kaiserähnlichen“ Tharun und die Herrscher der einzelnen „Inselnationen“. Die Samurai-ähnlichen Schwertmeister agieren hier als Adlige, Soldaten oder Söldner und dürften neben den Sombrai (Magiekundige) und den Azarai (Priestern) den zentralen Platz in den Spielerrunden finden…

Die neun Reiche selbst liegen als Inselreiche extrem weit voneinander entfernt (Distanz: 2.000 bis 3000 km) und selbst zwischen den einzelnen Archipele einer Nation dürfte es mangels Segelkunst nur wenig Austausch geben (laut Settingbeschreibung beherrschen wegen unberechenbarer Winde ausschliesslich Galeeren die Seefahrt und reisen cirka  5 Meilen/h mit 10 Stunden pro Tag. Eine Reise von Reich zu Reich benötigt also fröhliche 40-60 Tage ununterbrochen auf See (Strömungen unberücksichtigt). Seereisen gelten dann auch noch wegen einer Vielzahl an Seeungeheur als sehr gefährlich. Kriege zwischen den Reichen sind damit wohl de fakto sehr unwahrscheinlich.

Diese Distanzen sorgen auch dafür, dass die Helden in einer Kampagne nicht mal „kurzentschlossen“ von einem Reich ins Nachbarreich übersiedeln. Abgesehen davon, dass die Seereise teuer sein dürfte (allein Cost und Logis mehrere Monate zu bezahlen…), stellt ein solcher „Umzug“ wohl einen Kampagnenwechsel dar. Aventurien ist diesbezüglich wirklich schnell zu durchqueren…

Die Reiche selbst sind sehr uniform strukturiert beschrieben, was Übersichtlichkeit schafft. Sie ähneln sich natürlich durch die Kastenstruktur und die Herrschaftsformen immer ein wenig, bieten aber trotzdem sowohl kulturelle, wie auch strukturelle Unterschiede. In den Reichsbeschreibungen finden sich auch hier und da kleine Anspielungen auf Konflikte, die man zum Spielinhalt machen kann. Insegsamt findet sich hier ein kultureller Mischmasch, für den man sonst wohl von Indien bis nach Japan ein mal quer durch alle Länder reisen müsste.

Kommen wir zur Wertung:

Ich muss gestehen, dass ich ein bisschen hin- und hergerissen bin, wie ich jetzt weiterschreiben soll… Bevor das jetzt gleich die Nackenhaare sträuben lässt: Tharun ist eine wirklich schöne Spielwelt (und das meine ich ernst!). Stimmig, voll Atmosphäre, mit viel Herzblut gemacht. Mir persönlich, als jemand, der die Schwertmeisterbox selbst gespielt hat, macht es auch viel Freude darin zu stöbern. „Hach, ja, damals…..“

Es sind unheimlich viele Ideen in das Buch gewandert. Tharun ist nicht so eng wie Aventurien – eher im Gegenteil kann man von unglaublicher Weite sprechen. Es ist eine sehr exotische, bunte Welt, die, wenn man den Eingang gefunden hat, bestimmt eine Menge mit sich machen lässt. Wir können auf die weiteren Publikationen sehr gespannt sein.

Neben nostalgischen Beweggründen gefällt mir das Gemisch aus Rieseninsekten, die entweder eine Bedrohung darstellen oder aber als Nutztier verwendet werden können, sehr, denn es bringt Farbe ins Spiel. Einen Bootsrumpf aus dem Panzer einer Riesenschildkröte, riesige Hirschkäfer als Zugtiere, Angriff der Killerameisen, jede kleine Expedition ins Tierreich lässt doch sofort Ideen sprießen. Leider kommt genau dieses Element (genau wie die Runenmagie) im Setting ein wenig kurz.

Und irgendwas fehlte mir, als ich das Buch zuklappte. Und was das war, das konnte ich erst benennen, nach dem ich gestern Abend einem meiner Mitspieler davon berichtete. Der fragte mich dann „Und, was spielt man da so?“ und meinte damit die Abenteuerinhalte… Tja und genau das geht mir ein wenig in dem Hardcover ab… Where is the beef? Wo sind die zentralen Konflikte? Wo geht die Post ab? Ich habe eine Welt mit fast 500 Millionen Quadratmeilen und kann nicht sagen, dass ich diese Frage wirklich zufriedenstellend beantworten kann. Sicherlich, ein Aventurischer Charakter kann wie im Shogunroman durch einen Malstrom plumpsen und dann den vollen Kulturschock des John Blackthorn nachspielen. Leider haben wir keine aventurischen Charaktere. Wir würden direkt in Tharun anspielen. Dann kann ich den Samurai rauskehren und gegen riesige Killerameisen, die ein Dorf bedrohen ziehen, mir Erbfolgestreitigkeiten zum Inhalt machen oder die glorreichen Sieben mäßig (okay, im original heisst es „die sieben Samurai“ aber das kennt nicht jeder) Banditen bekämpfen… Aber damit erhält das sonst so exotische Tharun in den möglichen Abenteuerinhalten keinen wirklichen Alleinstellungscharakter. Und neben diesen wenig originellen Abenteuerkonzepten mutet mir die Reise nach Tharun derzeit noch ein bisschen wie der Besuch eines Museumsdorfes an.  Toll, stimmig, aber für die Sensationshungrigen etwas langweilig. Meine Bitte diesbezüglich wäre neben der Veröffentlichung „Wege nach Tharun“ ein Band „Abenteuer in Tharun“, der dann zeigt, wo es langgeht. „Abenteurer halten sich rechts, jeder nur ein Schwert!“

Was mir persönlich daneben noch sehr mißfällt, ist zugegeben sehr subjektiv: die archaische Schreibform, die in der Settingbeschreibung auf mich wartet: Jedes Kapitel wird mit einigen Quellen aus der Welt begonnen und wechselt dann zur Beschreibung des betreffenden Themas. Soweit so schön. In vielen Kapiteln mag der Autor dann aber nicht darauf verzichten auch hier vollmundig seine Informationen in Formulierungen zu verhüllen, die das Lesen erschwert, die Recherche behindert und ein kurzes Überfliegen schier unmöglich macht. Ich habe nichts dagegen, in den Quellen die Texte in klassischer Form zu finden, weil ich dann vielleicht ein wenig Atmosphäre und Stimmung einatmen kann. Den restlichen Inhalt möchte ich dann aber bitte in prosaischer Form, denn es sind Informationstexte und keine Balladen. Und wenn mir altem Sack des Rollenspiels das schon mißfällt: Den Jungspunden fällt das Buch bei sowas glatt aus den Händen – und sie heben es dann nicht noch mal auf. Meine Bitte: Legt Euch für die Fließtexte bitte mal einen modernen Wortschatz zu.

Genug gemeckert!!!

Zugegeben: Das war gerade Jammern auf sehr hohem Niveau! Und die beiden Bitten am Ende jedes Kritikpunktes sollte zeigen, dass ich dem Werk jede Menge Rollenspielpotential zurechne, denn ich möchte ja mehr davon… Denn insgesamt gefällt mir das Setting sehr. Auch, weil es regeltechnisch noch universell einsetzbar ist (ich überlege, die L5R Regeln zu nehmen, um es zu bespielen) aber vor allem, weil es viele nostalgische Rezeptoren bei mir triggert.

Genau, wie ich Aventurien – die als Setting nun mal (wie wohl bei vielen) meine erste Liebe (die man nie vergisst, der man irgendwo immer hinterhertrauert und bei der man bedauert, dass sie nicht mehr so attraktiv ist, wie damals) vermisse, habe ich Tharun vermisst.

Schön, dass es wieder da ist! Ich denke, wir werden wohl zukünftig wieder ab und zu etwas gemeinsam unternehmen. Mal sehen, ob wieder etwas aus uns wird.

Testspiel: Star Wars – Am Rande des Imperiums – Starterbox

Dass der Boba irgendwann mal die deutsche Star Wars – Am Rande des Imperiums – Starterbox ausprobieren wird, war ja hervorsehbar.

Hey, es ist Star Wars…

Fantasy Flight Games und die Heidelbären bringen ein neues SW System heraus, das während der Episoden IV-VI spielt. Natürlich will ich dabei sein! Eine genaue Rezi erspare ich mir, denn zum einen gibt es eine schöne Unboxing Präsentation [Link siehe unten] in der deutschen Rollenspielerblog-Szene. Und zum anderen werde ich nur Rezis über Produkte schreiben, von denen ich Probeexemplare bekommen habe… 😉

Am Samstag war es dann endlich soweit. Ich hatte mir die Regeln geschnappt, mehrfach durchgearbeitet, ein paar Probekonfliktsituationen durchgespielt, das Abenteuer mehrfach durchgelesen und die zusätzlichen Charaktere runtergeladen, die es bei DriveThruRPG gibt.

Das Regelsystem erscheint sehr einfach und simpel und durch die vorgefertigten Charaktere war das Einsteigen auch sehr schnell möglich. Ich glaube, vom Austeilen der Charaktere, durchlesen des Hintergrundes (den jeder Charakter mitbringt), über eine kleine Regeleinweisung bis zum Einsteigen ins Spiel haben wir vielleicht 20-30 Minuten gebraucht.

Mit am Start waren eine Twi’lek Kopfgeldjägerin, ein Schmuggler, ein Whookie Söldner und ein Scout. Als Mitspieler traten Katja, Jens, Peter und Sebastian an.

Das Abenteuer selbst erschließt sich als sehr eindimensionaler Ablauf mehrerer Szenen. Ohne zu spoilern: Die Charaktere sind in einem kleinen Dorf, dass von einem Hutten konrolliert wird und sie müssen weg. Dazu brauchen sie ein Raumschiff und um das zu bekommen, müssen sie einige Dinge erledigen und Hindernisse beseitigen. Am Schluß gibt es dann natürlich ein schönes Finale und bei Erfolg die Flucht vom Planeten.

Um es kurz zu sagen: Wir hatten viel Spaß!

Die Box richtet sich vor allem an Einsteiger, wodurch die Einstiegshürde sehr stark minimiert wurde. Meine Veteranenrunde, war ein wenig überrascht, wie schnell das System doch von der Hand ging. Die Regeln sind am Warhammer Fanatasy Rollenspiel angelehnt, bringen also von den üblichen W4-W20 Würfeln abweichende eigene Würfel mit. Erfolge und Mißerfolge rechnen sich gegeneinander auf. Positive wie negative Nebeneffekte erweitern die Resultatsermittlung um eine weitere Dimension und erlauben für Star Wars sehr schön die Einbettung cinematischer Interpretationen. Kampf und Task-Resolution sind schnell und einfach. Die Charaktere sind auch schon bei Spielbeginn ausreichend kompetent.

Bodenpläne und Pappmarker für Positionierung runden die Box als Ganzes elegant ab. Ein Satz der notwendigen Spielwürfel sind in der Box enthalten, wodurch sie im Kaufpreis (ca. € 25,-) auch sehr attraktiv wird (Würfel alleine kosten ca. € 11,-).

Als sehr angenehm wurde die Tatsache empfunden, dass sich das Setting weniger an dem Hauptkonflikt „Rebellen“ gegen „Imperium“ anlehnt, sondern dass man im Star Wars Imperium sein eigenes Ding machen und Abenteuer fern ab des ganzen Großen spielen lassen kann.

Das Abenteuer selbst war in gut 4 Stunden durchgespielt. Es gestaltete sich für die 4 Spieler fast ein wenig zu simpel und vor allem die Eindimensionalität wurde bemängelt. Für Anfänger bietet es aber einen guten Start und forciert das Vertraut-machen mit den wichtigen Regelmechanismen. Lediglich die Begegnung mit einigen Sturmtruppen brachte einem Charakter der ernst der Lage. „Und die Einschüsse hier … Nur Imperiale Sturmtruppen arbeiten so präzise!“

Erheiterung lieferte neben diversester Filmzitatschlachten einige derbe Übersetzungsklöpse. Sturmtruppenrüstungen bestehen NICHT aus Plastik! Und „baracks“ sind meist Kasernen und keine Baracken… 😉

Kurzes Fazit: Macht Spaß! Wir sehen dem Grundregelwerk, das im kommenden Frühjahr erscheint sehr positiv entgegen. Wer seinen Star Wars begeistertenden Neffen oder Nichten was nettes zu Weihnachten schenken und sie mit dem Rollenspielfieber infizieren möchte, dem sei angeraten, die Box zu verschenken. Denn genau dafür ist sie bestens geeignet, denn sie verspricht ein unglaubliches Potential, Neulinge ins Rollenspiel zu holen!

Insofern: Daumen hoch! Möge die Macht… äh nee, sowas wird ein Boba wohl nie sagen. Also: Tot nützt er mir nichts!  😎

Als kleiner Nachtrag eine Info, die mich durch meine Imperialen Spione im :T: anelorn erreicht: „Ab dieser Woche bis Anfang Januar kloppt der Heidelberger Spieleverlag die Einsteigerbox zu einem extrem freundlichen Einsteigerpreis auf den Markt. Die nächsten 2 Wochen sollten die Läden in der Lage sein (und werden auch dazu motiviert), die Box für deutlich unter 20 Euro anzubieten.“ (Danke an Tequila)

Link zur Unboxing the Starter Box:

http://www.tequilaswelt.de/star-wars-am-rande-des-imperiums-unboxing-der-einsteigerbox/