Earthdawn 4. Edition Spielerhandbuch – Rezi

Im Juni veröffentlichte der Ulisses Verlag das Spielerhandbuch der 4. Edition des Pen & Paper Fantasy Rollenspiels Earthdawn.

Was ist Earthdawn?
Earthdawn ist ein Pen&Paper Fantasy Rollenspiel, ähnlich wie D&D oder DSA.
Das Spiel wurde ursprünglich von FASA entwickelt und wird in seiner aktuellen Version beim Ulisses Verlag.

Earthdawn hat sehr viel atmosphärische Tiefe, die sich in einer sehr stimmungsvollen Hintergrundswelt
wiederspiegelt. Diese Hintergrundswelt weicht von den üblichen Fantasyklischees ab und geht ganz eigene Wege.
Das Regelwerk ist wegen seiner vom einfachen Grundmechanik ständig abweichenden Ausnahmen recht komplex
und daher nicht unbedingt als Einsteiger-Rollenspiel zu empfehlen.
Rollenspieler mit ein wenig Erfahrung werden aber schnell von der Hintergrundswelt fasziniert.

Den meisten Rollenspielern sollte die Hintergundswelt und die Spielregeln von Earthdawn bekannt sein,
da es immerhin 22 Jahre auf dem Markt ist. Daher werde ich hier auf diesen Teil einer Vorstellung verzichten.
Wer noch unvertraut mit dem Earthdawn System und Setting ist, dem sei meine Rezi zur 2nd Edition empfohlen,
die darauf eingeht:
http://www.myrias.de/attachments/ED_2nd_d_Rezi.pdf

Erscheinungsbild:
Das Spielerhandbuch hat 310 Seiten, ist in Soft- wie Hardcover erhältlich und in A4 schwarz/weiss gedruckt. Die Verarbeitung scheint sehr solide.
Das Werk ziert ein Lesebändchen. Das Regelwerk ein Inhaltsverzeichnis und einen Index und ist im gegensatz zur letztenVersion der 2. Edition (von Games In) in zweispaltigen Satz gedruckt.
Die Grafiken sind stimmungsvollund hochwertig und waren im Vorfeld Inhalt einiger Diskussion in den einschlägigen Rollenspielforen.
Die Übersetzungsqualität ist wirklich gut!
Der Text ist gut lesbar. Die Hardcovervariante hat einen marmorierten Hintergrund, der die Lesbarkeit meiner Ansicht nach ein wenig beeinträchtigt.
Dies bleibt aber noch im Rahmen des akzeptablen. Die Softcover-Variante kommt ohne dies aus.
Der Preis der Hardcover-Variante beträgt € 39,95, die Softcover-Version kostet € 19,95.
Eine PDF Version ist im Ulisses PDF Shop derzeit noch nichtvorhanden. Die Tatsache, dass der Shop aber bereits ein Earthdawn Bereich besitzt, zeigt, dass dies nur eine Frage der Zeit ist.

Zum Inhalt:
Auf eine platte Wiedergabe des Inhaltsverzeichnisses verzichte ich einmal…
Das Spielerhandbuch beinhaltet die Erläuterung für die Charaktererschaffung für die 15 Disziplinen und das Rollenspiel selbst, was Spielkonzepte, Kampf- und Magieregeln und die Verbesserung der Spielercharakte betrifft.
Informationen über die Spielwelt sind nur knapp vorhanden und dürften sich im demnächt erscheinenden Spielleiterhandbuch befinden.
Dieses Konzept wurde aus der Earthdawn 3. Edition, die nur in englisch erschien, übernommen und dürfte für diejenigen neu sein, die bisher nur die Earthdawn Versionen von FanPro und Games In kannten.
Die Tatsache, dass im Spielerhandbuch die Spielregeln für das Aufsteigen der Charaktere in höhere Kreise nur auf 8 Stufen (von insgesamt 15) beschränkt sind, wird verständlich, wenn man weiss,
dass die 3. Edition neben dem Players- und Gamemasters-Handbook auch noch jeweils ein Players- und ein Gamemasters-Kompendium verfügbar ist.
Auch dies wird wohl in der 4. Edition übernommen.

Was ist neu und anders in der 4. Edition?
Etwas Hintergrund: Im englischen erschien von Livingroom Games die von FASA genehmigte 2nd Edition und Earthdawn Classic von Redbrick – beide Varianten bauten auf der ersten Edition von FASA auf.
Nachdem LRG Earthdawn abkündigte, veröffentlichte Redbrick die 3rd Edition. Die von Games In veröffentlichte 2. deutsche Edition war der LRG 2nd sehr ähnlich, aber regeltechnisch nicht komplett identisch.
Insofern gibt es inzwischen 6 verschiedene Regelwerk-Varianten und es ist begrüßenswert, das FASA Earthdawn wieder zurückholte und wieder zu einem klaren Standard machte.
Das Regelmechaniken des Spielerhandbuchs bauen auf der 3. Edition auf, was für die deutschsprachigen Rollenspieler, die nur die deutsche 1. und 2. Edition kennen, einige Änderungen mit sich bringt.
Die Kernelemente sind aber natürlich gleich geblieben und Earthdawn fühlt sich immer noch wie Earthdawn an.
Die Bewegungsweiten wurden umstrukturiert, so dass man bei Bedarf auf einer Battlemap spiel kann – Vorraussetzung ist dies aber nicht.
Das Würfelsystem wurde optional so angepasst, dass man auf den W4 und den W20 verzichten kann – was statistisch einige Vorteile bietet.
Ausserdem wurde das rechtkrude System von „normalen“, „guten“ und „aussergewöhnlichen“ Erfolgen umstrukturiert. Man erhält jetzt für je 5 gewürfelte Punkte über den Erwartungswert einen zusätzlichen Erfolg.
Diesen kann man dazu verwenden, um bei der Anwendung seiner Talente und Zaubersprüche diese in ihrer Wirkung zu verstärken. Den Direkttreffer gibt es so nicht mehr- statt dessen werden für jeden Zusatzerfolg 2 zustätzliche Schadenspunkte erzielt – was eine Verbesserung darstellt, weil bei einigen Rüstungen mit magischer Wirkung (zB Blutkiesel) ohnehin die Frage im Raum stand, wie diese durch Direkttreffer zu überwinden sei…
Eine völlige Neukonzeptionierung wie bei D&D in den Versionen 3, 4 und 5 erwartet uns also nicht.
Was überarbeitet wurde, ist das Konzet der Talente, die jeder Charakter mit seiner Disziplin erhält.
In der 3ten Edition wurde bereits das äußerst starre System um die Options-Talente erweitert. Damit bekommt jeder Adept neben den für seine Disziplin typischen Talente ein Angebotspool von Talenten, aus denen er sich in jedem Kreis (Stufe) eines aussuchen kann.
Das macht die Charaktere abwechslungsreicher und nicht alle Charaktere der gleichen Disziplin fühlen sich gleich an.
Diese Optionstalente wurden noch einmal überarbeitet, so dass jede Disziplin mehr Vielfalt bietet, aber auch wieder mehr Alleinstellungsmerkmale besitzt, die ich in der 3.Edition echt vermisst habe.
Das ist eine klare Verbesserung zur 3. Edition und ein Quantensprung zur 1. oder 2. (deutschen).
Daneben bekommen einige Charaktere kostenlose Disziplintalente (Zauberkundige zum Beispiel Zauber-Matritzen) und Karmafähigkeiten (so darf der Dieb zB Karmapunkte ausgeben, um andere zu täuschen).
Das Talent Unempfindlichkeit wird jetzt automatisch bei Kreisanstieg mitgesteigert und muss nicht mehr mit Legendenpunkten bezahlt werden – was eine gute Lösung darstellt, denn es hat ohnehin jeder dieses Talent mitgesteigert…
Auch wurden einige Umstrukturierungen aus Disziplintalenten aus der 3.Edition vorgenommen, die zum Vorteil gereichen und den Scout, den in meiner Runde wirklich niemand so wie im Buche stehend spielen wollte, wieder spielbar machen.
Viele Talente und Zauber wurden überarbeitet. Und auch hier sieht man, dass wirklich mit Sinn und Verstand vorgegangen wurde.
Die Zauberlisten wurden um die aus den Erweiterungsbänden der alten Versionen erweitert. Auch das war in der 3. Edition bereits der Fall, ist für uns deutschsprachige aber ggf. neu.

Fazit:
Die regeltechnischen Umstrukturierungen, von denen sicherlich einige erst sichtbar werden, wenn man sie im Spiel anwendet, bewerte ich insgesamt als wirkliche Verbesserung.
Hier muss man sagen: Hut ab! Auch wenn vieles nur im Detail angepasst wurde, hat man sich sehr viel Mühe gegeben und mit Erfolg!
Schade finde ich lediglich, dass Earthdawn Neulinge nur mit dem Spielerhandbuch sehr wenig Settinginformationen geliefert bekommen.
Absolute Neueinsteiger sollten also ggf. die Verfügbarkeit des Spielleiterhandbuches abwarten.
Das Regelwerkin 4 Bücher zu teilen ist okay, da die Softcovervarianten wirklich erschwinglich sind und auch nicht jeder Spieler die Spielleiterausgaben benötigt.
Und bis man die ersten 8 Kreise hinter sich gelassen hat, wird es auch einiges an Spielzeit dauern.
Also: Daumen hoch! Endlich gibt es mein Lieblingsfantasyrollenspiel wieder in einer aktuellen Version.
Allein dafür danke ich Ulisses, denn die Veröffentlichungsfrequenz von Games In war wirklich nicht erträglich für Earthdawn Fans!

Advertisements

Star Wars: Armada – Rezi

HEI1200_Star_Wars_Armada_Header-GER_1200x355

Star Wars: Armada ist ein taktisches Miniaturenspiel für 2 Spieler, in dem Flottenverbände der Rebellenallianz und des Galaktischen Imperiums in Raumschlachten gegeneinander kämpfen.

FFG1200_ArmadaBoxLeft

Der Heidelberger Spieleverlag veröffentlichte Anfang April 2015 die deutsche Version des Spiels, das vor einigen Monaten von Fantasy Flight Games entwickelt wurde.

Im Spiel übernimmt ein Spieler das Kommando über die Raumschiffe der Rebellenallianz, der andere Spieler führt die imperialen Raumstreitkräfte ins Gefecht. Im Gegensatz zum recht ähnlich klingenden X-Wing führt jeder Spieler eine kleine Flotte von Schiffen ins Gefecht. Raumjäger werden nicht einzeln, sondern als Geschwader ins Spiel gebracht.

Das Star Wars: Armada-Grundspiel enthält alles, was man zum Spielen braucht: drei Schiffsminiaturen (Sternenzerstörer der Sieges-Klasse, Nebulon-B-Fregatte, CR90-Corellianische Korvette), zehn Jägerstaffeln, eine Manöverschablone, einen Massstab, sechs Kommando-Skalen und die notwendigen Spielregeln, Würfel, Marker und Karten.

Das Spiel kostet nach Aussage der Website des Heidelberger Spieleverlages € 89,95.

Das Spiel kommt als „Collectible Boardgame“ auf dem Markt. Neue Raumschiffe werden als Erweiterung bald auf dem Markt zur Verfügung stehen.

Wie spielt sich das Spiel?

HEI1200_ArmadaGamePlayLayout

Kurz geantwortet: Es macht einen riesigen Spaß. Die beiden feindlichen Flotten stehen sich Anfangs gegenüber und dann geht es los. Bewegungen werden mit einer Manöverschablone abgehandelt, die einem mehrfach „knickbaren“ Stock entspricht, den man entsprechend abwinkeln und damit den Kurs feststecken kann. Die möglichen Flugvektoren sind von den unterschiedlichen Raumschiffstypen vorgegeben. Die Kämpfe werden mit den für FFG typischen Würfeln abgewickelt. „Ereigniskarten“ bereichern dabei noch mal das Spiel um Auswirkungen durch Treffer: „Feuer auf der Brücke!“… Das Spiel wird nicht nacheinander abwechselnd abgehandelt, sondern beide Spieler geben gleichzeitig ihre Befehle, die dann „synchron“ abgehandelt werden.

Wenn man X-Wing kennt, geht das Spiel recht flüssig von der Hand. Die Spielregeln sind kurz und knackig gehalten. Ein Missonsheft gibt es nicht, man geht entsprechend direkt in den Kampf. Wenn man später das Spiel um Erweiterungen ergänzt hat, wird man sicherlich etwas auf die ausgeglichene Balance der Seiten achten müssen.

Unsere Testspiele ergaben auch insofern recht ausgeglichene Resultate als das beide Seiten ähnliche Anzahl von Siegen hervorbrachte. Was Spiel und Spaß angeht, also eine klare Kaufempfehlung!!!

Die einzigen beiden Kritikpunkte, die aufgekommen sind:

1. Der Preis! Star Wars Armada ist nicht gerade günstig. Das Spiel selbst rangiert bei cirka 90,- und jedes weitere Schiff wird wohl zwischen 15,- und 35,- Euros kosten, wenn man mal den Blick in die USA wagt, wo entsprechende Erweiterungen für die englische Version bereits verfügbar sind. Da frage selbst ich als eingefleischter Star Wars Fan mich, was ich mir denn noch alles kaufen können soll. Insbesondere, wo Star Wars Imerial Assault in Kürze erscheint, das wieder ein taktisches Star Wars Sammel-Miniaturen darstellt, auf das ich mich freue… Mir ist klar, dass die Lizenz für Star Wars Games teuer gewesen sein muss und dass FFG und auch die Heidelbären damit Geld verdienen möchten. Aber bei aller Sympathie, die ich den Verlagen entgegenbringe, wird mir persönlich das zu teuer. Also spezialisiert man sich wohl und da viele inzwischen wohl einiges in X-Wing investiert haben, bleibt zu befürchten, dass diese Serie nicht so viele Abnehmer finden wird. Was bedauerlich ist, denn das Spiel macht wirklich Spaß.

2. Neue Würfel… Langsam reicht es! Schon wieder kommt ein Star Wars Spiel heraus, dass mit eigenen Würfel aufwartet. Inzwischen habe ich Würfel für das Star Wars Rollenspiel, für X-Wing, für Armada, demnächst kommen neue Würfel für Imperial Assault und wenn ich Descent und Doom noch einrechne, kann ich langsam einen Koffer nur für Würfel kaufen. Ich dachte mal, Rollenspieler hätten mit ihren W4 bis W20 viel Würfelzeugs. Schön wäre es, wenn man seine Würfel für alle FFG/Heidelbären Brettspiele verwenden könnte. Die Würfelmethode mit den Symbolen ist ja innovativ und interessant. Aber die Menge an Würfelvariationen ist inzwischen wirklich albern.

Ansonsten kann ich das Spiel wirklich empfehlen. Wir hatten in unseren 2 Abenden mit 6 Gefechten wirklich eine Menge Spaß. Das Spiel ist taktisch und kurzweilig und hinterher saß man gemütlich beim Bierchen zusammen und fachsimpelte über mögliche alternative Wendungen der Gefechte.

(Bilder stammen von der Heidelberger Website (mit Genehmigung))