Yehaw!

Howdy, Fremder!

Treffen sich zwei Farmer. Prahlt der eine: „Meine Ranch ist so riesig, ich brauche 7 Tage, um sie mit meinem Pferd zu druchqueren.“ Antwortet der andere: „Ja, so ein lahmes Pferd hatte ich auch schonmal…“

Zornhau ruft zum Rodeo der Blogs auf – naja zum Karneval der RSP Blogs und gibt das Thema Wild West in anderen RSP Genres vor.

Da mach ich doch mit, auch wenn ich sonst die Karneval-Themen eher ignoriere. Aber ich mag den Wilden Westen, vor allem den Spaghetti-Western…

Was fällt mir dazu ein?

  1. Firefly – natürlich.
  2. Blue Planet

Was Firefly ist, muss ich wohl niemandem aus dem Rollenspiel-Nerdistan erläutern. Werde ich auch nicht. Was mir an Firefly gefällt, brauche ich ebenso kaum ausführen. Die Serie hat schließlich längst Kultstatus. Man liebt sie oder eben nicht.

Aber, etwas, das mir ein wenig imponiert hat, war die ‚in-game‘ Erklärung, warum im stellaren Outback des Firefly Settings die Leute immer noch mit primitiven Handfeuerwaffen und zu Pferde unterwegs sind und nicht Star Wars mäßig mit dem Airspeeder fliegen und sich die Arbeit auf der Feuchtfarm von Droiden erledigen lassen…

Es ist schicht zu langwierig, sich ein Ersatzteil von den kernwärtigen Hightechplaneten liefern zu lassen, wenn die komplexe und empfindliche Hochtechnologie mal wieder einen Aussetzer hat.

Wie, wo, was, empfindlich? Technik kann ausfallen? Ja, das macht sie eigentlich ständig. Wir sind im industiellen Luxus in Mitteleuropa nur verwöhnt und denken gar nicht daran, dass eine Ersatzteil-Lieferung auch mal etwas länger dauern kann. Wenn ich daran denke, wie lange es dauert, bis Ulisses ihre Star Wars Produkte aus China bekommt, weil mehrere Instanzen es abnicken müssen, danach die Fertigung auf einem anderen Kontinent beginnt und die Waren dann per Schiff zu uns unterwegs sind – da vergehen Monate. Und wir sind noch auf dem gleichen Planeten. Wenn ich auf einem Hinterwelter-Mond am AdW sitzen würde und mir ausrechnen müsste, dass die Ersatzteillieferung für meinen Hover-Traktor dafür sorgen kann, dass mir 1-2 Ernten ausfallen, dann nehme ich auch lieber primitives aber robustes Werkzeug.

Kurz gesagt: Das gefällt mir, denn es macht das Setting für mich begreifbarer. Es erklärt mir warum die Kernwelten im High-Tech Luxus schwelgen, während das Outback sich eher sehr primitiv gestaltet.

Blue Planet

Das Setting kennen im Mainstream-Hörigen teutonischen Rollenspielraum wahrscheinlich eher wenige. Deswegen mein Tipp. Schaut es euch an!

BP ist futuristisch angehauchter Wilder Westen auf einem Wasserplaneten. Man spielt in der Siedlungsepoche, und die Spielfiguren werden mit den Problemen konfrontiert, die ein rechtsfreier Raum einer ‚brave new world“ so mit sich bringt.

Die Core-Story ist schnell erzählt. In der Zukunft findet man am Rande unseres Sonnensystems ein Wurmloch zu einem fernen Sternsystems. Man entdeckt einen Wasserwelt-Planeten, dessen Biosphäre für Menschen geeignet ist und entsendet ein Raumschiff mit Wissenschaftlern. Der Kontakt reist ab und die Expedition ist gezwungen auf dem Planeten sich anzusiedeln und mit dem wenigen, was man mitnahm zu überleben.

Hundert Jahre später initialisiert die inzwischen stark durch eine Seuche gewandelte und dezimierte Erde einen neuen Kontakt und die Besiedlung beginnt. Während die erste Siedlungswelle durch die materielle Not zur Nachhaltigen Handeln gezwungen war, nehmen die neuen Siedler kaum Rücksicht und beuten den Planeten genau so aus, wie wir das mit unserer Erde auch machen. Der Fund eines sehr wertvollen Materials (verhindert die biologische Alterung) erzeugt einen schieren Goldrausch und lockt die gierigen Konzerne der Erde auf den Plan.

Die Spielerfiguren können nun die Nachfolger der Wissenschaftler oder eben die Menschen der zweiten Siedlungswelle sein, die sich in einer fremden Umgebung ihre Existenz sichern wollen. Es geht schlicht um die Frage, wie man sich in einer völlig neuen Welt verhalten will und was als richtig und was als falsch angesehen werden darf.

Wer soetwas mag, dem empfehle ich, einen Blick in die Regelwerke.

So long! See ya!

 

[Rant] DSA5 – where is the beef?

Ulisses gehört ja (neben dem Uhrwerk-Verlag) inzwischen zu meinen beiden Lieblingsverlagen was die Rollenspielszene angeht…
Sie haben es geschafft, dass ich mich mit DSA (in der 5ten Generation) beschäftige und mir sogar Zeug dafür anschaffe.

Deswegen gehört mir neben dem Grundregelwerk und dem aventurischen Almanach auch die Regionalbeschreibungen Siebenwindküste und die streitenden Königreiche.
Ach ja und einige Abenteuer habe ich mir (als PDF) auch noch zugelegt.
Wow, denke ich, es gehört einiges, mich dazu zu bringen.

Und ja, das Regelwerk ist nicht meines, 3W20 und At&Pa gehören für mich auf den Receicling-Hof der Rollenspielgemeinde.
Ich verstehe aber, dass Ulisses der erzkonservativen DSA-Spielerschaft da Rechnung tragen mußte.
Das stört mich nicht, notfalls spiele ich Aventurien eben mit Midgard-Regeln (die auch nicht perfekt sind…).

Was mich inzwischen aber völlig abnervt ist die Tatsache, dass ich in jeder Settingbeschreibung (also dem Aventurischen Almanach, der Siebenwindküste und den streitenden Königreichen) ein wichtiges Kapitel vermisse.
UND ZWAR SCHMERZLICH!!!

Ich finde sogar was über Flora und Fauna und kann nachlesen, wo ich die Ringelblumen für die Ringelblumensalbe für meine entzündeten Augen suchen kann.
Irrwitziger Weise (ist mir in der Siebenwindküste aufgefallen) finde ich sogar ein ganzen Kapitel über Pflanzen und Viecher und dann noch mal ein Unterkapitel über das gleiche in den Kapiteln der einzelnen Kleinregionen der Regionalbeschreibung.

Aber, und das läßt meine Nerven so flattern, ein Kapitel darüber, was ich als Spielleiter den Helden meiner Runde denn so an Beschäftigung angedeien kann, finde ich nirgends.

Kein Kapitel über Konfliktsituationen, Intrigen, Fieslinge, Schwierigkeiten…

WHERE IS THE BEEF???!!!

Das ganze liest sich wie der Baedeker von Aventurien (lädt also zum Tourismus ein, verschweigt aber, wo man ausgeraubt wird und weswegen).
Ich will ein Kapitel mit solchen Sachen! Das macht das Spiel doch erst interessant. Und das LESEN auch!

Und wenn, dann findet man diese Informationen irgendwo in der Wall of Text versteckt, möglichst noch in blumig stimmungsvollen Texten…
Dabei ist es doch genau das, was der Spielleiter (Meister traue ich mich nicht zu schreiben) wissen will, wenn er das Buch aufschlägt.
Frage: Meine Gruppe reist gerade nach Havena, vom Kosch kommend, was kann denen denn mal zustoßen…?
Antwort: Sie könnten über Ringelblumen am Wegesrand stoßen und müssen vielleicht eine umgestürzte Eberesche umrunden.
Ach so, na dann…

Bei Midgard hatte ich beim Cuanscandan Quellenbuch das gleiche Problem und als ich da schimpfen mußte, wurde ich aufgeklärt, dass das Werk ja vom Midgard-Goodfather JEF stame, der schon etwas älter sei und es als Ausnahme gelte. Die Ausrede habt Ihr nicht! Ihr seid noch jung! Also macht was aus der Sturm und Drang Phase eures Lebens!

Ich kann ja verstehen, wirklich, dass Ulisses die Meister der DSA Spielerschaft dazu anhalten möchte, vornehmlich die Kaufabenteuer zu konsultieren (und zu erwerben).
Aber für mich liest sich die Beschreibung wirklich so, als hätte die Autorenschaft sich beim Meeting zum Thema „welche Aufgaben haben unsere Regionalbeschreibungs-Quellenbücher“ hingesetzt und 12 Stunden über das „Stimmung erzeugen, damit die Kaufabenteuer möglichst schön erlebt werden können“ diskutiert und danach wäre für die Aufgabe „Spielleiter inspirieren und mit Informationen zu versorgen, dass sie eigene Abenteuer erschaffen“ keine Zeit mehr gewesen.
Oder hat Euer Lager-Steff heimlich die entscheidenden Seiten rausgeschnitten, um das Tanelorn weiterhin Front gegen DSA machen zu lassen…? (Ich liebe unsinnige Verschwörungstheorien)
Oder sollen die Meister der Spielrunden gar keine eigensentwickelten Abenteuer mehr entwickeln. Wird man zur Unselbstständigkeit erzogen?

Deswegen, lieber Markus Plötz, der Du ja der Boss vom Ganzen bist, bitte mach was dagegen! Ändere das! Oder besser: Lass es bitte ändern!
Du sprichst in Euren kongenialen Let’s Plays doch auch immer von „FRÜHER“ und von „damals hatten wir nichts, gar nichts! Und mussten alles selber machen! Nur Spaß hatten wir…!“.
Gib dem ganzen einen Sinn, damit ich auch fröhlich weiter Eure Werke kaufe.
Dann lade ich Dich auch zum Tanelorntreffen ein und spendier Dir einen Platz! Und bei uns wirst Du nicht von einem Spieltisch verwiesen! 😉

Denn der Rest ist wirklich schön! Das Artwork ist toll!
Und Aventurien mag ich echt gern.

Also, versteckt das Fleisch nicht unter der Kartoffel, wenn ihr das Ganze serviert!

Eine Tjoste für: MOAM

Hey!
Ich muß mal aufs Pferd, eine Lanze nehmen und ein Tuch drumwickeln, dass mir eine Dame meines Herzens zugeworfen hat. Naja, die Dame hat einen etwas unweiblichen Namen: MOAM – der Midgard Online Abenteuer Manager…!

Was wollt ihr denn noch? Maoam? Nein! MOAM! MOAM! MOAM!

http://www.MOAM.de

Als ich Midgard 5 als Rezi-Exemplar bekam, war das Hineinlesen ins Regelwerk erst einmal mit einem „Meh!“ verbunden. Nicht weil es schlecht war – schlicht, weil ich kein guter Autodidakt bin und Bücher derzeit therapeutische Wirkung (beruhigend – ich schlafe nach 3 Zeilen ein) haben.
Für mich im Moment: Regeln lesen ist doof – insbesondere, wenn es abstrakt und ohne Bezug auf eine reale Nutzung geschieht. Mit konkreten Bezug gehts dann besser…!
Nach dem ich die „Charakterbastelanleitung“ drei mal begonnen und das Buch schnarchend auf den Nachttisch habe fallen lassen, kam der „das wirds doch auch als App geben“ Gedanke.
Gugel hilft: MOAM.de
Und prompt kann man sich da so einfach einen Charakter zusammenschrauben, dass man dafür nicht mal ein Regelwerk braucht. Okay – fast nicht, denn Zaubersprüche und so’n Kram will man ja auch in ihren Auswirkungen genauer kennen.
Als ich danach das „Charakter zusammenschrauben“ Kapitel noch mal gelesen hab, wars plötzlich ganz simpel – naja, vielleicht half auch der doppelte Espresso…
Steigern kann ich da natürlich auch, genau wie die Ausrüstung verwalten.
Soweit eigentlich supergut – ein Charaktermanager für Midgard. Daumen hoch.

Aber das Teil kann ja noch so vieles mehr:
Als ich dann auf den Trichter kam, Midgard zu spielleiten (inzwischen stimme ich sogar der gewagten Aussage, dass M5 das beste Fantasy-Rollenspiel aus D [eigentlich weltweit] darstellt, zu), konnte ich mit MOAM zwei Rollenspiel-Einsteigerinnen in jeweils einer halben Stunde verklickern, wie man einen Midgard Charakter erstellt (Ausdruckzeit der Dokumente inklusive) und wie gewürfelt wird.
Außerdem haben wir gleich mal in meinem Moam Account eine Gruppe angelegt und deren Moam Accounts verknüpft. Dann noch schnell bei mir eine neue Kampagne erstellt und deren Charaktere zugefügt.
Jetzt kann ich deren Werte sehen, EPs verteilen, Handouts online verteilen, Proben klicken und ggf. beim Steigern helfen. Und notfalls (Drucker kaputt) auch mal deren Dokumente ausdrucken und zum Spieltermin mitbringen.
Dass online Würfeln (in dem man auf die jeweilige Fähigkeit klickt) drin ist, muß ich nicht erwähnen, oder?
Und ein Chat (Gruppeninern, oder publik, oder oder und auch mit dem Moam Admin) erleichtert auch mal die Zusammenarbeit oder gibt Support.

Ganz schön geil, das Teil! Teuer?
Nö, denn auch wenn in den Köpfen immer drin steckt, dass gratis ja angeblich wertlos ist, kostet das ganze NIX. GAR NIX. Klar kann ich spenden, was die Macher freut, aber ich muß nicht. Dann zugespammt Werbung? Nada, njiente, nix, keine!
Aber die wollen doch bestimmt meine Daten?
Naja, ja, eigentlich aber: nö! Zum einloggen muss man eine Mailadresse eingeben.
Aber man bekommt nicht mal eine Mail zum bestätigen zugesendet. Also könnte man, wenn man niemals sein Passwort vergessen wird, auch eine Fantasiemail angeben. Würde ich nicht empfehlen, aber man könnte… Werbemails? Naja, Infomails, aber auch die kann man in den Einstellungen abschalten.

Was ich dann noch interessant, aber nicht SOOO spannend finde, ist die Option, Abenteuer zu kaufen, die andere ins MOAM Netzwerk eingestellt haben. Icke bin ja nun Selfmade-Man, deswegen nur ein „naja, okay“ von mir. Der Rest hingegen ist tonnengeil!

Deswegen – ich predige ja ungern – schaut Euch Midgard an, und vor allem: Schaut Euch MOAM an. Kein Bock mehr auf den Verwaltungswahnsinn anderer Fantasy Regelwerke?
MIDGARD! MOAM!

Und: Danke Stefan (so heisst mWn der Macher von det Janze) für die geniale Arbeit,
die Du Dir, die Ihr Euch da macht. Es ist der Hammer!

So das wars! Jetzt dürft Ihr wieder DSA und Splittermond spielen gehen.
Wer RechtschraypFehla findet, darf sie behalten! 😉

PS.: Stefan, wenn Du jetzt noch Hintergrundssoundeffenkte einbaust, die man auf Knopfdruck abspielen könnte, dann will ich ein Kind von Dir! 😉

Das Erbe der Löwensöhne – Rezi des Midgard Quellenbuches Rawindra und Ulwar

Ende letzten Jahres erschien „Midgard – Das Erbe der Löwensöhne“, die Regionsbeschreibung für Rawindra und Ulwar als erstes Quellenbuch in Printform für Midgard 5. Das Quellenbuch erschien so prompt, dass ich mir erst einmal Zeit freischaufeln musste, um das Werk ausführlich zu begutachten.
Trotzdem freue ich mich, denn für diejenigen, die durch das Midgard 5 Regelwerk (Kodex, Arkanum und Mysterium) neugierig geworden sind, fehlt es derzeit vor allem an Informationen über die Spielwelt, denn die meisten (vor allem aber die interessantesten) Regionsbeschreibungen sind nicht mehr erhältlich.
Insofern: Bitte weiter so!

Das Quellenbuch „Das Erbe der Löwensöhne“ hat 235 Seiten, Hardcover, Vollfarbdruck. Das Format ist ebenso etwas kleiner als Din A4. Die Verarbeitung scheint sehr solide. Das Werk ziert kein Lesebändchen. Das Quellenbuch hat ebenso wie Kodex und Arkanum ein Inhaltsverzeichnis und einen Index und ist im gleichen Layout gehalten. Im Umschlag ist eine Farbkarte (52×38 cm) der Region enthalten.
Auch hier bekommt man einen Code, um sich das Buch als PDF ohne weitere Kosten herunterzuladen.
Der Preis beträgt € 36,95.

Zum Inhalt:
Das Quellenbuch nimmt sich die Region Rawindra und die Stadt Ulwar vor und beschreibt den im tropischen Süden gelegenen Subkontinent des östlichen Kontinents Sirao. Als irdisches Vorbild wird in der Settingübersicht im Midgard Kodex „indisch orientalisch“ angegeben.
Und dieses Vorbild ist in vielen Elementen der Region und der Kultur prägend.

Das Quellenbuch beschreibt im ersten Teil den Subkontinent Rawindra in 6 Kapiteln.
Mit „Land und Leute“ beginnt die Regionenbeschreibung, eine Abhandlung der rawindrischen Metropolen und über die Menschen und das Leben sowie ein Abriß der Geschichte des Subkontinentes,
gefolgt von „Glaubenswelt und Magie“ und der Beschreibung des „Alltags im Rawindra“.
Wer Indien im orientalischen Mittelalter mit seinen riesigen Metropolen, der Kastenstruktur des Hinduismus und der krassen Gegensätze zwischen Arm und Reich im Hinterkopf hat, liegt schon ganz gut im Bilde.
Bereichert wird diese bunte Melange aus buntester Kultur und Treiben durch die Sritras – der Todesechsen, die – vernunftbegabt – von den inzwischen untergegangenen Seemeistern von Valian aus einer anderen Existenzebene (der Nestwelt) auf Midgard geholt wurden. Nach dem Untergang des Reichs der Seemeister unterwarfen die Echsenwesen die Völker in den Dschungeln Rawindras und hausen seitdem dort.
Inzwischen ist das Schreckensregiment der Sitras gebrochen, aber in den Dschungeln finden sich natürlich weiterhin viele dieser Biester.
Neben den intelligenten Sritras kamen weitere Echsen (Grahas genannt) nach Rawindra. Zwei dieser Rassen sind ebenso intelligent, viele andere eher tierhaft, dafür aber gigantisch in Ausmaß und Größe. Ja, genau!
Der Dschungel von Rawindra ist der Jurassic Park von Midgard. Und das auf sehr stimmiger Form ins Setting gebracht.

Im zweiten Teil wird Ulwar, die Handelsmetropole am Weg der Perlen beschrieben.
Ulwar liegt nördlich von Rawindra und verbindet über den Fluß über die Wüste Gond die südöstlichen Regionen von Rawindra und KanThaiPan (in kurz: Japan/China) mit Aran und den westlichen Nationen (auch den mit Kulturen nach europäisch mittelalterlicher Orientierung).
Wo die Metropolen Rawindras durch Kasten und strengen Gesetzen geregelt ist, herrscht in Ulwar Freiheit und Zügellosigkeit. Natürlich betrachten die meisten Rawindi neidvoll Ulwar als Hort der Unmoral und des Chaos.
Die Tatsache, daß Ulwar mit seiner duch die Position auf dem Handelsweg der Perlen und seinem Reichtum, seiner Armee aus Sklavenkriegern und seiner Korsarenflotte ein ernsthafter Konkurrent der rawindischen Fürsten beim Ringen um die Macht ist, trägt sicherlich zu dieser Ablehnung bei.
Die Satdt wird im Quellenbuch sehr detailliert beschrieben, von Geschichte, über die Kriegsmacht, die Stadtviertel und die einzelnen Fraktionen, die in der Stadt eine Rolle spielen bis zum Umland der Stadt.

Der dritte Teil schließt das Quellenbuch mit einer Liste von interessanten und bedeutenden Persönlichkeiten und einem 25-seitigen Bestarium ab.

Bewertung:
Inzwischen habe ich Midgard als Regelsystem und auch als Spielwelt lieben und schätzen gelernt.
Erweckte das Regelsystem auf dem ersten Blick auch in der fünften Edition immer noch an verschiedenen Stellen den Eindruck des „altbacken“, entpuppt es sich beim Spiel als sehr clever austariert.
Und die Welt Midgard ist einfach schön, wenn man bewusst auf irdische Standards anspielen möchte, aber eben auch sehr weitläufig, so dass man eigentlich 8-10 Settings in einer Welt bekommt, ohne dass es irgendwo überfrachtet oder beengt wirkt.
Rawindra passt sich da perfekt ein. Es ist schon manchmal verwunderlich, welche Regionen auf Midgard ein Quellenbuch bekommen und auf welche man ewig warten muß.
Wenn man dann aber eines dieser eher unterschätzten Quellenbücher liest, gewinnt die Region sofort an Qualität und man überlegt, ob man seine Spieler nicht doch mal dort hin verfrachten sollte.
Gerade die exotischen Regionen lassen dann auch einen schönen spielerischen Kulturschock wirken.
Für jeden, der Spaß an Midgard, eine Vorliebe für exotische Settings oder Interesse an Rollenspiel in einer indisch geprägten Kultur hat, kann ich das Quellenbuch „Das Erbe der Löwensöhne“ bedenkenlos empfehlen.
Allen anderen natürlich auch!

Für die Zukunft würde ich mir wünschen, dass die Quellenbücher Alba, Waeland und KanThaiPan wieder aufgelegt werden und dass es für die Küstenstaaten und für Clanngadarn/Fuardain endlich ein Quellenbuch geben würde.
Bis Weihnachten ist es noch sehr lange hin, aber ich glaube, dass ich die Wünsche mit vielen Midgard-Fans teile und das insbesondere Alba und Waeland für Neulinge den passenden Grund für einen schönen Einstieg in die Welt bieten würde.

STAR WARS – Imperial Assault

Der Heidelberger Spieleverlag veröffentlichte im August das von mir langersehnte taktische Brettspiel STAR WARS – imperial Assault. Als Star Wars Fan der ersten Stunde ist es ja quasi eine Pflicht es mir anzusehen.

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Das Spiel kommt in einer fetten Box für € 73,95 auf den Markt.

Das Spiel ist ein missionsgebundenes taktisches Brettspiel, bei dem ein Spieler die Rolle der imperialen Einheiten und die des Spielleiters übernimmt und 1-3 Mitspieler die Rebelleneinheiten spielen. Die Spielregeln sind denen von Descent 2 sehr ähnlich.

Das Spiel liefert die Miniaturen (unbemalt), die Bodenpläne, alle Karten und Würfel und natürlich auch Regeln und 30 Missionen in der Box mit.

In Zukunft wird es weitere Erweiterungspacks für beide Fraktionen (Imperium und Rebellen Allianz) geben.

Neben dem missionsgebundenen Spiel eignet sich Imperial Assault auch als Skirmishing Battleground, also missionsfreies Spiel gegeneinander. Die notwendigen Regeln sind im Spiel enthalten.

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STAR WARS – Imperial Assault spielt sich flott voran. Wir haben am ersten Abend nach Auspacken und Aufbau 6 Missionen durchgespielt. Die Missionen sind meiner Erfahrung nach recht ausgewogen. Alle gespielten Missionen waren bis zu letzt in ihrem Ausgang offen.

Von meiner Seite spreche ich dem Spiel eine unbedenkliche Kaufempfehlung aus!

Die Miniaturen lassen sich natürlich bemalen und sind auch für das Rollenspiel STAR WARS – Am Rande des Imperiums gut geeignet.

DSA5 Regelwerk

Lange ist darüber diskutiert worden, wie es werden könnte, sollte, müsste und inzwischen ist es da und veröffentlicht, das DSA 5 Regelwerk von Ulisses Spiele.

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Erschienen in zwei Varianten mit 414 Seiten, Hardcover in Vollfarbe und mit 2 Lesebändchen für € 49,95 und Softvcover in schwarzweiss mit reduzierter Grafik für € 19,95. Die (Hardcover) Bindung ist gut und im Ulisses PDF Shop gibt es die Regelwerke auch als PDF zu erwerben. Ein Inhaltsverzeichnis ist natürlich zu finden, ebenso ein Index.

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Ulisses wirbt vollmundig mit dem Slogan „das beste DSA aller Zeiten“… Sehen wir es uns ein wenig an.

Zu den Regeln im Detail werde ich nur in Auszügen etwas aussagen, wo es Sinn macht. Ausführliche Betrachtungen sind in anderen, guten Rezensierungen zu finden.

Das Regelwerk beginnt nach einer typischen Einführung (Was ist DSA, Aventurien, Rollenspiel) mit den Erläuterungen der Grundregeln.

Die umstrittene 3W20 Probe ist – in überarbeiteter Form – als Kernelement immer noch enthalten, was zu erwarten war – nachdem Ulisses dieses Regelelement zu einem der Erkennungsmerkmale von DSA definierte. Die DSA Freunde wird das freuen, andere wird es zu kritischen Bewertungen verleiten. Die Spielmechanik selbst ist überarbeitet worden – Erleichterungen dor Komplikationen wirken sich jetzt als Bonus/Malus auf alle drei Proben aus. Ausserdem geben die aus der Probe verbleibenden Talentpunkte die Qualitätsstufe an, die aussagt, wie erfolgreich die Handlung des Helden (SC) verlaufen ist. Man kann also nur gut sein, wenn man auch seine Fertigkeit entsprechend hoch gesteigert hat. Laien schaffen ihre Aktionen nur gerade mal eben so. Das klingt auf den ersten Blick ganz gut, wirkt sich in den Zaubern aber gravierend aus, da dort die Qualitätsstufe entscheident Einfluss auf die Auswirkungen eines Zaubers hat. Paralyse wird zum Beispiel nur noch eine Wache ausschalten, wenn mehr als12 Fertigkeitspunkte nach der 3W20 Probe übrig bleiben.

Das Regelwerk gibt dann noch einige Hinweise, wie man sich die 3W20 Probe visuell erleichtern kann, um sie schneller abwickeln zu können. Die Regelung mit acht farbigen Würfeln (von denen jede Farbe eine Eigenschaft repräsentiert) und aus denen man dann entsprechend aussucht, was zu würfeln ist, scheint aber nur der Idee entsprungen zu sein, passende Würfelsets veräussern zu können. Zum einen wird man 2 Sets brauchen, da in vielen Proben zwei mal die gleiche Eigenschaft gefordert wird. Zum anderen braucht man nicht 8, sondern 3 Würfel. Mein Tipp daher: Schnapp Dir drei W20 unterschiedlicher Farbe und lege die generelle Farbreihenfolge fest. Leicht zu merken: RGB (rot, grün, blau) oder von hell nach dunkel…

DSA5 bringt Schicksalspunkte ins Spiel, die einem Helden in schwierigen Situationen das Lebeneleichtern kann (Würfe wiederholen, Initiative beeinflussen, etc.). Die Regelung ist nicht neu, aus anderen Systemen bekannt und stellt in jedem Fall eine Bereicherung dar. Die Rückgewinnung der Schips hätte etwas großzügiger ausfallen können.

Die Heldenerschaffung findet dann entweder durch Wahl eines (im Regelwerk enthaltenen) Archetypen oder durch einen Generierungsmarathon in 15 Schritten statt, von denen einige sehr einfach sind (was will ich spielen, wie heisst mein Held), andere aber recht kleinteilig ausfallen und Zeit und Verwaltungsaufwand kosten. Buchhalter werden dabei Spaß haben. Die Charaktererschaffung geht prinzipiell von erfahrenen Helden aus, die wohl etwas kompetenter sind, als die frischgeschlüpten Helden aus der 4er Version. Dabei bekommt man 1100 Ap für die Erfschaffung und eine Limitierung der Eigenschaften (14), der Fertigkeiten (10) und der Kampftechniken (12) [plus weitere Limits]. Generell wählt meine seine Spezies (Mensch, Elf, Zwerg) aus, sucht sich seiner Herkunft entsprechend eine Kultur und eine Profession (Beruf) aus. Anschliessend verteilt man Punkte für Eigenschaften, Vor- und Nachteile, Talente, Kampftechniken und Sonderfertigkeiten aus. Angenehm ist, dass die Erschaffung jetzt direkt AP als „Währung“ nimmt und man nicht Generierungspunkte besitzt, die man wieder anders ausgibt, als später beim Steigern durch Erfahrung.

Trotzdem hoffe ich auf eine Charaktergenerierungs- und Steigerungssoftware, denn ganz ehrlich: Ich will Rollenspiel spielen und keinen Heldenverwaltungsfachangestellten mimen, auch wenn hier DSA5 wohl offensichtlich wesentlich aufgeräumter auftritt als sein Vorgänger.

Eine kleine Bemerkung zu diesen Sonderfertigkeiten: Bei den Sonderfertigkeiten verwirren mich einige, die ich eher als Vorteile interpretiert hätte und andere (Instrumente bauen, Schnappsbrennerei, etc.) haben wir wohl der Zuckerbäckerfraktion aus dem Autorenteam zu verdanken. Die Charaktere bei DSA nennt man HELDEN – ihre Fähigkeiten sollten demnach eigentlich eher Abenteuer-spezifisch sein und solcher Allerweltskrimskrams gehört in die „schmück es Dir einfach aus“ Gestaltungskompetenz des Spielers und braucht nicht durch Punkte bezahlt zu werden. Das schafft doch nur wieder den Zwist, zwischen den Spielern, die den Kompetenzgedanken im Kopf behalten und denjenigen, die versuchen, möglichst stimmige Charaktere zu gestalten…

Die Kampfregeln wurden optimiert und sind wirklich übersichtlicher und besser. Die Parade als Wert ist gesunken – womit versucht wird, den endlosen Attacke-Parade Würfelorgien einen Riegel vorzuschieben. Naja, eine Lösung, die aber auch dafür sorgt, dass der Held auch eher eines auf die Mütze kriegt. (da verblüffen mich ja immer noch – wenn der Vergleich gestattet sein mag – die Kampfregeln von Midgard, die auch Attacke und Verteidigungswurf kennen, dies aber einfach und elegant lösen..) Kurz: Es ist besser und strukturierter und einige Schwachpunkte sind eleminiert. Im Kern wickelt sich der Kampf aber immer noch so ab wie früher.

Das gleiche gilt für die Regelung des Übersinnlichen (Magie und so…). Angenehm ist, dass Magier und Geweihte inzwischen gleiche Kernregelungen besitzen. Magie scheint schwächer als in den alten Versionen zu sein, was allein die Regelung mit den Qualitätsstufen zeigt. Es ist nicht mal eben so, jemanden „schlafen zu legen“. Im Grundregelwerk von DSA5 sind nicht alle Magierakademien und auch nicht die Geweihten-Traditionen aller Götter enthalten. Hier werden wohl spätere Quellenbücher Zugang gewähren.

Das Bestiarium fällt sehr schlank aus. Ausser dem Viehzeugs, das man für einige Zauber und Beschwörungen braucht, ist Wertetechnisch kaum etwas enthalten. Hier hätte man wenigstens ein bisschen Handwerkszeug für den Abenteuerautor in Eigenleistung ablegen können.

Detailregeln, Ausrüstung und Spieltipps runden das Regelwerk ab.

 

Fazit und Wertung fällt sehr schwer! Ist das das beste DSA Regelwerk, das bisher veröffentlicht wurde? Ich denke, die Frage lässt sich durchaus mit „JA!“ beantworten. DSA Liebhaber werden es schätzen, DSA Kritiker werden immer noch ihre Kritikpunkte finden. DSA 5 stellt aber eine klare Verbesserung zu dem Vorgänger dar und erlaubt endlich wieder einen Einstieg in das schwarze Auge Rollenspiel, ohne eine Schubkarre voller Bücher zu kaufen und lesen zu müssen! Insofern war DSA4.x am Ende für Interessierte nur noch abschreckend und bediente ausschließlich die Stammkunden. Und hier stellt DSA5 wirklich eine Alternative und eine klare Verbesserung des Status Quo. Das Ausbleiben der üblichen Versions-Kriege auf den Schlachtfelder der Internet-Diskussionsforen bestätigt dies.

Für mich persönlich bleibt die 3W20 Probe, die schlichte Tatsache des „es muss unterwürfelt werden“ und eine Menge überflüssiger Kleinteiligkeit eine Sammlung an Charakteristika, die DSA nie wieder zu meinem Lieblingsrollenspiel werden lassen. Leider, denn ich schätze Aventurien als Spielort sehr! Und der Vorteil der Verbreitung an Spielrunden in Deutschland und der Menge an Material, das Veröffentlicht wird, sind Faktoren, die unbestreitbar sind. Diesbezüglich kann man DSA Spieler wirklich (gut gemeint) beneiden.

Für alle Fantasy Rollenspieler, die ein gutes Rollenspiel suchen, das den Fokus aufs erzählerische Spielen legt, in seinen Regelüberarbeitungen aber auch dem Konfliktspiel seinen Raum erlaubt, kann man DSA5 sehr empfehlen. Die Softcover-Variante und die PDF Version erlaubt dazu noch den Erwerb zu einem Kampfpreis, der auch einem Reinschnuppern und Ausprobieren kein Hindernis mehr in den Weg legt. Das Abentuer Offenbarung des Himmels stellt dazu einen sehr guten Einstieg in die Welt von Aventurien dar.

 

 

13th Age – deutsche Ausgabe

Ende Juli 2015 veröffentlichte der Uhrwerk Verlag die deutsche Ausgabe des 13th Age Regelwerk, die ursprünglich von Pelgrane Press in englischer Fassung erschien.

13thAge-Cover

Was ist 13th Age?

13th Age ist ein Pen & Paper Rollenspiel mit einem Setting im üblichen EDO Fantasy (elf/dwarf/orc) Style, dass sich in seinen Kernregelementen auf die D&D Regeln stützt, diese aber um eigene Mechanismen erweitert. 13th Age hat daher also die üblichen Völker, Charakterklassen und der Erfahungsanstieg ist in Stufen aufgebaut. Man würfelt nach dem üblichen d20 Mechanismus der OGL.

Das Rollenspiel nimmt in seiner Spielwelt sogenannte Ikonen (personelle Vertreter einer bestimmten Fraktion und ) auf und stellt die Charaktere der Spieler zu diesen in ein persönliches Verhältnis (en“freundlich, feindlich, etc.). Diese „Beziehungen“ beeinflussen dann das Rollenspielabenteuer, da im Spiel auftretende NSCs einer bestimmten Fraktion natürlich ganz unterschiedlich – je nach Verhältnis –  auf die NSC reagieren. Das macht ein Rollenspielabenteuer recht unvorhersehbar und fordert viel Flexibilität vom Spielleiter, insbesondere, da einige Charakterklassen spontan diese Beziehungen im Rollenspiel maipulieren können. Man weiss also eigentlich nicht im Voraus, wie das Abenteuer sich entwickelt, da man die Einstellungen der Machtfraktionen zu den Charakteren nie genau vorhersagen kann.

Jeder Spielercharakter bekommt ein einzigartiges Merkmal, dass sich der Spieler selbst ausdenken kann und das im Spiel natürlich wieder Einfluss auf das Geschehen nimmt. Der Bastardsohn des Kaisers oder die älteste Elfin der Welt (Beispiele aus dem Buch) dürften etwas anders in die Abenteuer eingebunden werden, als Alrik Sohn, des Zuckerbäckers aus Klein-Wülferode…

Ein Eskalationswürfel der in Konfliktsituationen eingesetzt wird und jede Kampfrunde ansteigt, verändert die Auswirkungen der SC (und selten auch einiger NSC) im Kampf.

Die Regeln sind ansonsten ein gestreamlinedtes D&D, mit stark verschlankten Kampfregeln. Eine starre Fertigkeitenliste ist einem Fähigkeitensystem gewichen. Das Charakterdokument passt bequem auf eine A4 Seite, was dür ein d20 System eine erfrischende Abwechslung sein dürfte.

Das Regelwerk selbst kommt in 344 Seiten, vollfarbig gedruckt alsHardcover mit einem Lesebändchen geschmückt. Ein Inhaltverzeichnis findet sich zu Beginn des Werkes, ein Index ist leider nicht enthalten. Die Druck- und Bindequalität ist, wie üblich bei Uhrwerk, sehr gut. Die Qualität der Übersetzung ist sehr ordentlich. Der Preis beträgt € 39,95.

Das Regelwerk enthält dieSpielregeln, ein Kreaturenkompendium und die Beschreibung der Spielwelt. 13th Age kann aber auch für jedes andere D20 Setting verwendet werden und ebenso für etliche andere Spielwelten.

Kleines Manko: Echten Einzug auf die Uhrwerk Website scheint 13th Age noch nicht genommen zu haben. Auch zwei Monate nach der Veröffentlichung findet sich ausser der Erscheinungsnews und der Verfügbarkeit im Shop leider keine weitere Präsenz. Auch das Charakterdokument oder andere Nettigkeiten steht im Download nicht bereit. Ich bin aber optimistisch, dass sich das schnell ändert.

Insgesamt spielt sich 13th Age sehr unterhaltsam. Die Regelergänzungen zum bewährten d20 machen das Spiel extrem dynamisch und brechen die stereotypischen Muster auf. Das Spiel selbst geht schnell von der Hand und enthält einige Mechanismen, die sonst eher von den üblichen Verdächtigen aus dem Indie- oder Erzählrollenspielbereich bekannt sind. Hier finden diese aber bereichernden Einzug in eine bewährte Grundmechanik.

Wer jetzt neugierig geworden ist, sollte sich das Buch in jedem Fall zulegen.

Earthdawn 4. Edition Spielerhandbuch – Rezi

Im Juni veröffentlichte der Ulisses Verlag das Spielerhandbuch der 4. Edition des Pen & Paper Fantasy Rollenspiels Earthdawn.

Was ist Earthdawn?
Earthdawn ist ein Pen&Paper Fantasy Rollenspiel, ähnlich wie D&D oder DSA.
Das Spiel wurde ursprünglich von FASA entwickelt und wird in seiner aktuellen Version beim Ulisses Verlag.

Earthdawn hat sehr viel atmosphärische Tiefe, die sich in einer sehr stimmungsvollen Hintergrundswelt
wiederspiegelt. Diese Hintergrundswelt weicht von den üblichen Fantasyklischees ab und geht ganz eigene Wege.
Das Regelwerk ist wegen seiner vom einfachen Grundmechanik ständig abweichenden Ausnahmen recht komplex
und daher nicht unbedingt als Einsteiger-Rollenspiel zu empfehlen.
Rollenspieler mit ein wenig Erfahrung werden aber schnell von der Hintergrundswelt fasziniert.

Den meisten Rollenspielern sollte die Hintergundswelt und die Spielregeln von Earthdawn bekannt sein,
da es immerhin 22 Jahre auf dem Markt ist. Daher werde ich hier auf diesen Teil einer Vorstellung verzichten.
Wer noch unvertraut mit dem Earthdawn System und Setting ist, dem sei meine Rezi zur 2nd Edition empfohlen,
die darauf eingeht:

Klicke, um auf ED_2nd_d_Rezi.pdf zuzugreifen

Erscheinungsbild:
Das Spielerhandbuch hat 310 Seiten, ist in Soft- wie Hardcover erhältlich und in A4 schwarz/weiss gedruckt. Die Verarbeitung scheint sehr solide.
Das Werk ziert ein Lesebändchen. Das Regelwerk ein Inhaltsverzeichnis und einen Index und ist im gegensatz zur letztenVersion der 2. Edition (von Games In) in zweispaltigen Satz gedruckt.
Die Grafiken sind stimmungsvollund hochwertig und waren im Vorfeld Inhalt einiger Diskussion in den einschlägigen Rollenspielforen.
Die Übersetzungsqualität ist wirklich gut!
Der Text ist gut lesbar. Die Hardcovervariante hat einen marmorierten Hintergrund, der die Lesbarkeit meiner Ansicht nach ein wenig beeinträchtigt.
Dies bleibt aber noch im Rahmen des akzeptablen. Die Softcover-Variante kommt ohne dies aus.
Der Preis der Hardcover-Variante beträgt € 39,95, die Softcover-Version kostet € 19,95.
Eine PDF Version ist im Ulisses PDF Shop derzeit noch nichtvorhanden. Die Tatsache, dass der Shop aber bereits ein Earthdawn Bereich besitzt, zeigt, dass dies nur eine Frage der Zeit ist.

Zum Inhalt:
Auf eine platte Wiedergabe des Inhaltsverzeichnisses verzichte ich einmal…
Das Spielerhandbuch beinhaltet die Erläuterung für die Charaktererschaffung für die 15 Disziplinen und das Rollenspiel selbst, was Spielkonzepte, Kampf- und Magieregeln und die Verbesserung der Spielercharakte betrifft.
Informationen über die Spielwelt sind nur knapp vorhanden und dürften sich im demnächt erscheinenden Spielleiterhandbuch befinden.
Dieses Konzept wurde aus der Earthdawn 3. Edition, die nur in englisch erschien, übernommen und dürfte für diejenigen neu sein, die bisher nur die Earthdawn Versionen von FanPro und Games In kannten.
Die Tatsache, dass im Spielerhandbuch die Spielregeln für das Aufsteigen der Charaktere in höhere Kreise nur auf 8 Stufen (von insgesamt 15) beschränkt sind, wird verständlich, wenn man weiss,
dass die 3. Edition neben dem Players- und Gamemasters-Handbook auch noch jeweils ein Players- und ein Gamemasters-Kompendium verfügbar ist.
Auch dies wird wohl in der 4. Edition übernommen.

Was ist neu und anders in der 4. Edition?
Etwas Hintergrund: Im englischen erschien von Livingroom Games die von FASA genehmigte 2nd Edition und Earthdawn Classic von Redbrick – beide Varianten bauten auf der ersten Edition von FASA auf.
Nachdem LRG Earthdawn abkündigte, veröffentlichte Redbrick die 3rd Edition. Die von Games In veröffentlichte 2. deutsche Edition war der LRG 2nd sehr ähnlich, aber regeltechnisch nicht komplett identisch.
Insofern gibt es inzwischen 6 verschiedene Regelwerk-Varianten und es ist begrüßenswert, das FASA Earthdawn wieder zurückholte und wieder zu einem klaren Standard machte.
Das Regelmechaniken des Spielerhandbuchs bauen auf der 3. Edition auf, was für die deutschsprachigen Rollenspieler, die nur die deutsche 1. und 2. Edition kennen, einige Änderungen mit sich bringt.
Die Kernelemente sind aber natürlich gleich geblieben und Earthdawn fühlt sich immer noch wie Earthdawn an.
Die Bewegungsweiten wurden umstrukturiert, so dass man bei Bedarf auf einer Battlemap spiel kann – Vorraussetzung ist dies aber nicht.
Das Würfelsystem wurde optional so angepasst, dass man auf den W4 und den W20 verzichten kann – was statistisch einige Vorteile bietet.
Ausserdem wurde das rechtkrude System von „normalen“, „guten“ und „aussergewöhnlichen“ Erfolgen umstrukturiert. Man erhält jetzt für je 5 gewürfelte Punkte über den Erwartungswert einen zusätzlichen Erfolg.
Diesen kann man dazu verwenden, um bei der Anwendung seiner Talente und Zaubersprüche diese in ihrer Wirkung zu verstärken. Den Direkttreffer gibt es so nicht mehr- statt dessen werden für jeden Zusatzerfolg 2 zustätzliche Schadenspunkte erzielt – was eine Verbesserung darstellt, weil bei einigen Rüstungen mit magischer Wirkung (zB Blutkiesel) ohnehin die Frage im Raum stand, wie diese durch Direkttreffer zu überwinden sei…
Eine völlige Neukonzeptionierung wie bei D&D in den Versionen 3, 4 und 5 erwartet uns also nicht.
Was überarbeitet wurde, ist das Konzet der Talente, die jeder Charakter mit seiner Disziplin erhält.
In der 3ten Edition wurde bereits das äußerst starre System um die Options-Talente erweitert. Damit bekommt jeder Adept neben den für seine Disziplin typischen Talente ein Angebotspool von Talenten, aus denen er sich in jedem Kreis (Stufe) eines aussuchen kann.
Das macht die Charaktere abwechslungsreicher und nicht alle Charaktere der gleichen Disziplin fühlen sich gleich an.
Diese Optionstalente wurden noch einmal überarbeitet, so dass jede Disziplin mehr Vielfalt bietet, aber auch wieder mehr Alleinstellungsmerkmale besitzt, die ich in der 3.Edition echt vermisst habe.
Das ist eine klare Verbesserung zur 3. Edition und ein Quantensprung zur 1. oder 2. (deutschen).
Daneben bekommen einige Charaktere kostenlose Disziplintalente (Zauberkundige zum Beispiel Zauber-Matritzen) und Karmafähigkeiten (so darf der Dieb zB Karmapunkte ausgeben, um andere zu täuschen).
Das Talent Unempfindlichkeit wird jetzt automatisch bei Kreisanstieg mitgesteigert und muss nicht mehr mit Legendenpunkten bezahlt werden – was eine gute Lösung darstellt, denn es hat ohnehin jeder dieses Talent mitgesteigert…
Auch wurden einige Umstrukturierungen aus Disziplintalenten aus der 3.Edition vorgenommen, die zum Vorteil gereichen und den Scout, den in meiner Runde wirklich niemand so wie im Buche stehend spielen wollte, wieder spielbar machen.
Viele Talente und Zauber wurden überarbeitet. Und auch hier sieht man, dass wirklich mit Sinn und Verstand vorgegangen wurde.
Die Zauberlisten wurden um die aus den Erweiterungsbänden der alten Versionen erweitert. Auch das war in der 3. Edition bereits der Fall, ist für uns deutschsprachige aber ggf. neu.

Fazit:
Die regeltechnischen Umstrukturierungen, von denen sicherlich einige erst sichtbar werden, wenn man sie im Spiel anwendet, bewerte ich insgesamt als wirkliche Verbesserung.
Hier muss man sagen: Hut ab! Auch wenn vieles nur im Detail angepasst wurde, hat man sich sehr viel Mühe gegeben und mit Erfolg!
Schade finde ich lediglich, dass Earthdawn Neulinge nur mit dem Spielerhandbuch sehr wenig Settinginformationen geliefert bekommen.
Absolute Neueinsteiger sollten also ggf. die Verfügbarkeit des Spielleiterhandbuches abwarten.
Das Regelwerkin 4 Bücher zu teilen ist okay, da die Softcovervarianten wirklich erschwinglich sind und auch nicht jeder Spieler die Spielleiterausgaben benötigt.
Und bis man die ersten 8 Kreise hinter sich gelassen hat, wird es auch einiges an Spielzeit dauern.
Also: Daumen hoch! Endlich gibt es mein Lieblingsfantasyrollenspiel wieder in einer aktuellen Version.
Allein dafür danke ich Ulisses, denn die Veröffentlichungsfrequenz von Games In war wirklich nicht erträglich für Earthdawn Fans!

Star Wars: Armada – Rezi

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Star Wars: Armada ist ein taktisches Miniaturenspiel für 2 Spieler, in dem Flottenverbände der Rebellenallianz und des Galaktischen Imperiums in Raumschlachten gegeneinander kämpfen.

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Der Heidelberger Spieleverlag veröffentlichte Anfang April 2015 die deutsche Version des Spiels, das vor einigen Monaten von Fantasy Flight Games entwickelt wurde.

Im Spiel übernimmt ein Spieler das Kommando über die Raumschiffe der Rebellenallianz, der andere Spieler führt die imperialen Raumstreitkräfte ins Gefecht. Im Gegensatz zum recht ähnlich klingenden X-Wing führt jeder Spieler eine kleine Flotte von Schiffen ins Gefecht. Raumjäger werden nicht einzeln, sondern als Geschwader ins Spiel gebracht.

Das Star Wars: Armada-Grundspiel enthält alles, was man zum Spielen braucht: drei Schiffsminiaturen (Sternenzerstörer der Sieges-Klasse, Nebulon-B-Fregatte, CR90-Corellianische Korvette), zehn Jägerstaffeln, eine Manöverschablone, einen Massstab, sechs Kommando-Skalen und die notwendigen Spielregeln, Würfel, Marker und Karten.

Das Spiel kostet nach Aussage der Website des Heidelberger Spieleverlages € 89,95.

Das Spiel kommt als „Collectible Boardgame“ auf dem Markt. Neue Raumschiffe werden als Erweiterung bald auf dem Markt zur Verfügung stehen.

Wie spielt sich das Spiel?

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Kurz geantwortet: Es macht einen riesigen Spaß. Die beiden feindlichen Flotten stehen sich Anfangs gegenüber und dann geht es los. Bewegungen werden mit einer Manöverschablone abgehandelt, die einem mehrfach „knickbaren“ Stock entspricht, den man entsprechend abwinkeln und damit den Kurs feststecken kann. Die möglichen Flugvektoren sind von den unterschiedlichen Raumschiffstypen vorgegeben. Die Kämpfe werden mit den für FFG typischen Würfeln abgewickelt. „Ereigniskarten“ bereichern dabei noch mal das Spiel um Auswirkungen durch Treffer: „Feuer auf der Brücke!“… Das Spiel wird nicht nacheinander abwechselnd abgehandelt, sondern beide Spieler geben gleichzeitig ihre Befehle, die dann „synchron“ abgehandelt werden.

Wenn man X-Wing kennt, geht das Spiel recht flüssig von der Hand. Die Spielregeln sind kurz und knackig gehalten. Ein Missonsheft gibt es nicht, man geht entsprechend direkt in den Kampf. Wenn man später das Spiel um Erweiterungen ergänzt hat, wird man sicherlich etwas auf die ausgeglichene Balance der Seiten achten müssen.

Unsere Testspiele ergaben auch insofern recht ausgeglichene Resultate als das beide Seiten ähnliche Anzahl von Siegen hervorbrachte. Was Spiel und Spaß angeht, also eine klare Kaufempfehlung!!!

Die einzigen beiden Kritikpunkte, die aufgekommen sind:

1. Der Preis! Star Wars Armada ist nicht gerade günstig. Das Spiel selbst rangiert bei cirka 90,- und jedes weitere Schiff wird wohl zwischen 15,- und 35,- Euros kosten, wenn man mal den Blick in die USA wagt, wo entsprechende Erweiterungen für die englische Version bereits verfügbar sind. Da frage selbst ich als eingefleischter Star Wars Fan mich, was ich mir denn noch alles kaufen können soll. Insbesondere, wo Star Wars Imerial Assault in Kürze erscheint, das wieder ein taktisches Star Wars Sammel-Miniaturen darstellt, auf das ich mich freue… Mir ist klar, dass die Lizenz für Star Wars Games teuer gewesen sein muss und dass FFG und auch die Heidelbären damit Geld verdienen möchten. Aber bei aller Sympathie, die ich den Verlagen entgegenbringe, wird mir persönlich das zu teuer. Also spezialisiert man sich wohl und da viele inzwischen wohl einiges in X-Wing investiert haben, bleibt zu befürchten, dass diese Serie nicht so viele Abnehmer finden wird. Was bedauerlich ist, denn das Spiel macht wirklich Spaß.

2. Neue Würfel… Langsam reicht es! Schon wieder kommt ein Star Wars Spiel heraus, dass mit eigenen Würfel aufwartet. Inzwischen habe ich Würfel für das Star Wars Rollenspiel, für X-Wing, für Armada, demnächst kommen neue Würfel für Imperial Assault und wenn ich Descent und Doom noch einrechne, kann ich langsam einen Koffer nur für Würfel kaufen. Ich dachte mal, Rollenspieler hätten mit ihren W4 bis W20 viel Würfelzeugs. Schön wäre es, wenn man seine Würfel für alle FFG/Heidelbären Brettspiele verwenden könnte. Die Würfelmethode mit den Symbolen ist ja innovativ und interessant. Aber die Menge an Würfelvariationen ist inzwischen wirklich albern.

Ansonsten kann ich das Spiel wirklich empfehlen. Wir hatten in unseren 2 Abenden mit 6 Gefechten wirklich eine Menge Spaß. Das Spiel ist taktisch und kurzweilig und hinterher saß man gemütlich beim Bierchen zusammen und fachsimpelte über mögliche alternative Wendungen der Gefechte.

(Bilder stammen von der Heidelberger Website (mit Genehmigung))